Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Человек на бумаге играть. Свободное сообщество

Как упоительно играли мы в детстве с папой или мамой в крестики-нолики, рисуя значки палочкой на влажном речном песке. С каким азартом сражались в «точечки», стараясь непременно обыграть старшего брата или сестру. Как хохотали на переменках над рассказами, получившимися в игре «чепуха». Сколько умных и, наверное, очень полезных лекций прошло мимо нас, уже студентов, увлеченно играющих в «рэндзю»… Некоторые игры сможет осилить только подросшая детвора. Но есть забавы и для малышей, а многие "взрослые" правила всегда можно изменить или упростить. В общем, дорогу осилит идущий… Научив малыша играть в подобные игры , вы всегда сможете занять его в долгой дороге, вам не придется скучать в дождливую погоду дома или на даче. Вы получите незаменимые и интересные развивающие упражнения, для которых всегда все под рукой. А всего и надо-то, карандаш да клочок бумаги…

Игры-малышки

В ряду "бумажных" игр, среди забав достаточно сложных, можно отыскать множество простых сражений, которые вполне по силам малышам. Вот, например, интересная и полезная игра , которая называется "Цветик-восьмицветик". Для нее нарисуйте на бумаге цветок с восемью одинаковыми лепесточками. Теперь вооружайтесь с малышом карандашами разных цветов и приступайте к раскрашиванию лепестков. Раскрашивать их нужно по очереди и придерживаться определенного правила: за свой ход можно зарисовать один любой лепесток или два соседних. Выигрывает тот, кто закрашивает последний лепесток. Поддавайтесь малышу через раз, постепенно подводя к мысли, что выигрыш в этой игре – не случайность, а итог тщательного продумывания ходов. Несложно свести игру к такому виду, когда от одного верного или неверного хода ребенка будет зависеть его выигрыш или проигрыш . Обратите на это внимание малыша, заметив: "Если ты сейчас раскрасишь лепестки верно – я уже не смогу тебя обыграть, если нет – я выиграю…" После нескольких попыток и обдумывания, малыш научится правильной тактике игры . Это принесет ему одновременно и огромное удовольствие от собственного достижения, и понимание того, что многие задачи в этом непростом мире можно решить самостоятельно и получить от этого несомненную пользу. Простая игра "Змейка" будет полезна не только голове, но и рукам маленького игрока. Она укрепит непослушные пальчики, научит проводить ровные линии. Возьмите лист бумаги в клеточку (желательно, что бы бумага была хорошего качества с четкими клетками). Ограничьте квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (скажем, красного), остальные – другого (например, синего). На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает .

Чур, я ставлю крестики!

В "Крестики-нолики" с удовольствием играют даже трехлетние крохи. И для них это не просто забава, а самая настоящая развивающая математическая игра . Проиграв несколько раз, они быстро смекают, что заполнять клеточки нужно не как попало. Для того, что бы выиграть (а, точнее, свести игру в ничью), следует выработать определенную тактику игры и думать на ход вперед. Но обычные "крестики-нолики" быстро надоедают даже малышам. И, когда эта игра освоена, имеет смысл перейти к усложненному варианту – трехмерному . Нарисуйте куб, расчертите каждую из трех видимых граней на девять клеток. У вас получится три игровых поля одновременно. В остальном, правила прежние: три крестика или нолика в ряд на любой грани означают победу. Но теперь малышу придется отслеживать гораздо большее количество комбинаций, да еще и подключить пространственное воображение. Ну, а когда ребенок будет легко ориентироваться и в трехмерной игре, попробуйте сыграть с ним в бумажный вариант японской игры "Рэндзю", что в переводе означает "нитка жемчуга". Цель игры – поставить в ряд пять ноликов или крестиков. Игра ведется на игровом поле размером 15x15 или 19x19 клеточек. Вот это уже задача не шуточная. И если через какое-то время вам придется здорово поломать голову для того, что бы выиграть у собственного ребенка , вы можете смело гордиться своим учеником!

Морские баталии

Думаю, правила игры в "морской бой" известны всем и нет необходимости их напоминать. Но есть несколько тактических хитростей. И если вы поделитесь ими с ребенком , вероятность его побед в бумажно-морских баталиях существенно возрастет. Итак, самый рациональный способ двух, идущих друг за другом "выстрелов" – буква "г", похожая на ход шахматного коня. Это даст возможность быстро вычислить "длинные" неприятельские корабли. Как известно, в "морском бою" даже один бессмысленный ход дает противнику существенное преимущество. А потому очень важно не делать непродуманных "выстрелов". Посоветуйте ребенку обносить каждый подстреленный корабль противника точками. Во-первых, малыш случайно не "выстрелит" в бесполезное место. А, во-вторых, при такой тактике места возможного расположения кораблей видны, как на ладони.

Территориальные войны

Множество игр на бумаге предполагает сражение за территорию. Кроме азарта, они несут в себе несомненную пользу, развивая логическое мышление и внимание. Попробуйте поиграть с ребенком в игру "Коридорчики" , и вы легко в этом убедитесь. Игровое поле рисуется на листочке в клеточку. Его форма и размер не имеют принципиального значения. Это может быть квадрат или любая фигура. А чтобы заинтересовать малыша, можно нарисовать елочку, собачку или другой желаемый контур. Чем младше ребенок, тем меньше игровое поле. Бумагу лучше взять с крупными клетками. Вооружившись с малышом ручками или фломастерами, приступайте к игре. Каждый игрок проводит по очереди горизонтальные или вертикальные линии на одну клеточку. Тот, кому удалось провести последнюю, четвертую линию, замыкающую квадрат, ставит внутри клетки-квадрата свой знак (крестик, нолик или любой другой). Когда все клетки игрового поля будут заполнены "вензелями", подсчитывается их количество и определяется победитель. Игра "Феодалы" или "Точечки" будет интересна детворе постарше. "Точечки" – упрощенный бумажный вариант известной японской игры "Го". Она развивает тактическое и стратегическое мышление и является одной из самых любимых школьно-студенческих игр во время уроков и лекций. Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, а, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Для того, что бы во время игры возникало меньше конфликтных и спорных ситуаций, игровое поле лучше обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры – захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника – они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других – вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего, ничего специально считать и не нужно – результат очевиден. Попробуйте сыграть в эту игру не только с детьми-школьниками, но и с малышами. В этом случае сделайте игровое поле совсем небольшим – на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками. Немного тренировки – и маленькие стратеги смогут составить вам неплохую компанию в бумажных баталиях.

Рисовальные фантазии

Эта игра потребует небольшой подготовки. Зато потом вам будет достаточно всего лишь вытащить из шкафа заветную коробочку, и малыш из скучающего "кишкомотика" мгновенно превратится в азартного игрока, художника и фантазера. Сначала сделаем игровое поле. Для него вполне подойдет плотный альбомный лист или лист картона. Обозначьте на игровом поле старт и финиш, а между ними нарисуйте извилистую тропинку из 32 кружочков с цифрами. Теперь вам потребуются небольшие карточки по количеству кружочков (например, пачка бумаги или картона для записи). На каждой карточке ставим номер и пишем загадочные фразы вроде "нарисуй огромные красные глаза", "нарисуй ослиные уши" или "добавь петушиные лапы". Когда подготовительный этап закончен, можно приступать непосредственно к игре. Используйте фишки и кубик от любой настольной игры -ходилки или приспособьте в качестве фишек пуговицы или игрушки от киндер-сюрпризов. В процессе игры вы вместе с малышом будет создавать "бяку-закаляку кусачую". Сначала нарисуйте основу – туловище с головой любого вида, а мелкие детали вроде глаз, носа, рта, рук, ног, ушей, рогов и т.п. вы будете дорисовывать в процессе игры , опираясь на карточки-подсказки. Итак, выставляем фишки на старт и бросаем по очереди кубик. Находим карточку с тем же номером, на который переместилась фишка, читаем задание и дорисовываем нашему монстрику лягушачьи лапки, лошадиные копытца, вороний клюв или драконьи шипы в соответствии с написанным на карточке. Вариантов игры может быть два. Все игроки или создают одно общее загадочное существо со множеством лап, глаз и хвостов, или рисуют каждый свое. Когда все фишки дойдут до финиша, рисунки сравниваются. Выясняется, у кого монстр получился самый смешной, самый страшный или самый "правильный" Можно, конечно, попытаться определить победителя, но главное в этой забаве, конечно, сам процесс игры и творчества. Придумывать задания для карточек лучше вместе с малышом. А если кроха как раз сейчас учится читать, сделайте надписи крупными четкими буквами. У вас получится не только занятная игра , но и тренажер для чтения. Кто же из юных фантазеров откажется узнать, что нужно дорисовать нашему "красавчику": рыбью чешую, драконий хвост или три горящих глаза.

Кто внимательнее и быстрее?

Необыкновенная игра "Ладошки" будет интересна ребятишкам, которые уже знакомы с цифрами. Она станет отличным тренажером внимания и мелкой моторики, научит быстро ориентироваться в числах. Возьмите два листа бумаги в клеточку и обведите на каждом ладошку малыша или свою. Для того, что бы хоть немного уравнять шансы, можно на своем листке обводить свою руку, а на листе малыша – его. Тогда ваше игровое поле будет немного больше, чем у ребенка . Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, хаотично расставляются точки с числами от 1 и до… До скольки будут числа, зависит от возраста и знаний малыша. Самым маленьким достаточно до 10, а "продвинутым" математикам можно и до 100. Теперь начинается самое интересное. Первый игрок называет любое число и, пока соперник ищет его на своем игровом поле, быстро ставит крестики в своих клеточках. Нужно успеть зачеркнуть их как можно больше. Затем ход переходит к сопернику. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля. Ясно, что в этой игре зевать нельзя, а самым маленьким стоит иногда подыгрывать. Бумага – замечательный игровой инструмент, на котором можно устроить самые настоящие гонки . В эту игру, развивающую логику и моторику, закрепляющую основы сложения и вычитания можно играть даже с 4-5 летним малышом. Возьмите лист бумаги в клеточку и нарисуйте на нем гоночную "трассу" – извилистую дорожку шириной около 8-9 клеточек. "Трасса" может произвольно сужаться и расширяться. Понятно, что, чем младше "гонщик", тем проще должна быть траектория. На трассе обозначаются старт и финиш. Каждый игрок "едет" по очереди линией своего цвета, проводя отрезки по клеточкам горизонтально, вертикально, либо по диагонали. Двигаться можно со скоростью от 1 до 6. Первая скорость – линия в 1 клеточку. Шестая – соответственно в 6. "Набирать" и "сбавлять" скорость можно постепенно, увеличивая или уменьшая отрезки продвижения на 1 клеточку. Цель игры – выбирая оптимальную траекторию движения и скорость, первым добраться до финиша.

Буквы, стройтесь!

В семействе "бумажных" игр с буквами и словами существует великое множество всевозможных забав, которые вы отлично знаете и в которые наверняка когда-либо играли. Это и "Виселица" , похожая по своей сути на всем известную телеигру "Поле чудес", и "Типография", где короткие слова составляются из букв, входящих в слово длинное, и "Балда", в которой каждая дописанная буква помогает образовать новое слов. В эти игры вполне можно играть с детьми, но здесь имеется одно непременное и явное условие: малыш должен уметь читать. Для ребятишек, которые только-только освоили непростую науку грамоты, игры с буквами будут замечательными помощниками на пути к осмысленному чтению, пониманию тонкостей родного языка, расширению словарного запаса. Покажите малышу, как замена всего одной буквы превращает косу в козу или кита в кота. Составьте вместе цепочки таких слов. Например: кот-рот-род-ром-ком-дом и т.д. На этом принципе основана замечательная интеллектуальная игра , придуманная Льюисом Кэрроллом. С ее помощью можно превратить не только кита в кота, а даже из мухи сделать слона. Каждый раз, меняя в слове всего одну букву, мы постепенно продвигаемся в решении задачи и в результате получаем нужное слово. Попробуйте поиграть в эту игру с малышом. Для начала возьмите два совсем простых трехбуквенных слова, и попробуйте трансформировать одно в другое. Например, превратим "сыр" в "сок" (сыр-сын-сон-сок или еще короче: сыр-сор-сок). Если кроху игра заинтересует, поиграйте и с другими словами. Конечно, основным сочинителем пока будете вы, но постепенно и малыш освоит эту непростую забаву. Игра "Виселица" обычно очень нравится малышам. Итак, задумываем какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишем его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих ставим черточки. Задача малыша – отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть – вписываем ее на место. Если нет – начинаем рисовать "виселицу" – вертикальную линию. При следующей ошибке – горизонтальную (получается что-то вроде буквы "г"). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти восемь попыток малыш должен угадать слово. Если не получилось – проиграл. Если успел – его очередь загадывать. К игре в "Типографию" можно привлечь и папу. Чем больше игроков – тем интереснее и разнообразнее слова. Пишем на листе бумаги какое-нибудь длинное слово (например, "типография"). Задача игроков – за пять минут составить как можно больше слов из букв, входящих в слово загаданное. Если вы позабыли, как играть в "Балду", будем вспоминать. На листе бумаги расчерчивается игровое поле с крупными клетками 5x5 (для опытных игроков поле может быть 6x6 и даже 7x7). В среднем ряду пишем слово из пяти букв (в усложненных вариантах из шести и семи букв соответственно). Теперь игроки делают по очереди ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, что бы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении кроме диагонального. За каждое новое слово игрок записывает себе столько очков, сколько букв в его слове. Игра заканчивается тогда, когда заполнены все клетки, или когда никто из игроков не может придумать ни одного слова. Подсчитывается количество очков. У кого больше – тот и выиграл. А еще малыши обожают всевозможные шифровки и загадочные записки. Придумайте шифр-подсказку, изобразив каждую букву алфавита определенным значком (просто треугольником, треугольником с точкой внутри, звездочкой, квадратом, скобочкой, ромбиком и т.п.) Теперь при помощи этих фигурок можно составлять для малыша секретные послания сначала всего из нескольких слов, а потом и подлиннее. Для юного сыщика расшифровка текста будет нелегкой, но очень полезной и увлекательной задачей, которая потребует высокой степени внимания, собранности и усидчивости.

Даешь логику!

Развитию логического мышления и комбинаторики у малышей поможет увлекательная игра "Логика", бумажный вариант которой называется "Быки и коровы". Классический вариант "быков" – угадывание комбинации из четырех цифр от 1 до 9 (все четыре цифры должны быть разными). Один игрок пишет задуманную комбинацию на своем листочке, а второй – пытается ее угадать. Первым ходом угадывающий записывает на своем листке и называет любую комбинацию. Соперник сравнивает ее со своей и дает подсказки. Каждая правильно угаданная цифра называется "коровой", а если цифра не только угадана, а еще и стоит на правильном месте, ее называют "быком". Допустим, отгадывающий игрок назвал правильно 2 цифры из четырех, и для одной из них угадал порядок. Подсказка будет звучать так: "Две коровы и один бык". Опираясь на полученные сведения и рассуждая логически, игрок делает следующее предположение. И так до тех пор, пока вся комбинация не будет разгадана. Затем игроки меняются ролями. Такой вариант игры подойдет для младших школьников, а для 4 - 6 летних малышей игру стоит немного упростить. Во-первых, заменить цифры цветами, а, во-вторых, уменьшить их возможное количество до шести. Теперь один игрок будет загадывать цвета, располагая в ряд четыре разноцветных палочки из шести возможных. А второй игрок – их разгадывать. В остальном правила те же. Несколько раз сыграйте с малышом "в открытую", убедитесь, что он четко понял правила игры , покажите, как нужно рассуждать. В упрощенном варианте при правильном ходе мыслей, комбинация разгадывается за 3 - 5 ходов. И даже бестолковая на первый взгляд игра "Чепуха" несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос "Кто?" (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос – "С кем?" Затем следуют: "Когда?", "Где?", "Что делали?", "Что из этого получилось?" Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. "Так какой же во всем этом смысл?" – спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе – не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр? Думаю, ответ будет положительным...

Родители не раз оказываются в ситуации, когда приходится проводить время в ожидании. И если взрослый человек может отвлечь себя, то чем занять ребенка, если под рукой нет ни книжки, ни игрушек? Возьмите тетрадный листок – игры на бумаге с ручкой на двоих для детей это так увлекательно, что время пролетит незаметно!

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Кто не помнит эту игру? За неимением ручки или бумаги подойдет, например, запотевшее стекло или прибрежный песок. Принцип прост – игроки рисуют первым составит из трех своих фигурок прямую линию, тот побеждает. Существует много других вариантов игры – например, неограниченное поле, где нужно составить из пяти фигурок прямую линию. Такая игра на двоих никогда не надоедает.

Отрезки с ручкой на двоих

Многие игры на бумаге становятся не только развлечением, но и частью учебного процесса. С помощью этой игры можно познать азы геометрии. Суть игры такова: на листке бумаги рисуют хаотично несколько точек – чаще всего останавливаются на пятнадцати, но возможен и любой другой вариант. Каждый игрок соединяет две точки так, чтобы они превратились в ровную линию.

Существует два запрета: нельзя своей линией пересекать уже нарисованную и нельзя включать в отрезок третью точку.

Ладони

Замечательная игра на бумаге для двоих, которая разовьет память и наблюдательность. Перед началом игры каждый из игроков на листе бумаги ручкой обводит контур ладони.

Внутри рисунка пишутся цифры – например, от 1 до 30. Игра состоит в в том, что каждый из игроков должен на своем поле найти загаданное противником число. Пока он это делает, второй игрок на своем листке рисует крестики. Проигрывает тот, у кого останется больше свободного поля.

Точки

Интересная игра для двоих, развивает тактические навыки. Смысл игры в том, что два игрока на одном тетрадном клетчатом листе рисуют поочередно точки, на пересечении тетрадных клеток. Первые ходы каждый игрок начинает с центра, а далее в любом направлении.

Если точка окружена, ход не возможен, игрок ставит новую точку. Цель – создать замкнутый контур, вокруг точек противника, захватывая новые клетки. Побеждает тот, в чьих владениях окажется больше захваченных клеток. Советуем использовать ручки разных цветов. Крайние точки на листе не окружаются. Когда не остается свободных мест для точек игра считается законченной.

Морской бой

Кто из нас в детстве не играл в морской бой? Пора рассказать об этой увлекательной игре детям! Суть игры заключается в том, что у игроков есть два поля, обозначенных буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Игровое поле – это квадрат размером 10 х 10, в нем расставляют корабли (прямоугольники) размером от одной до четырех клеток.

Когда корабли расставлены, начинают игру произнося координаты например А 1, в данном случае - корабль убит.

Игрок должен успеть потопить корабли противника, угадывая их расположение по координатам, пока не потопили весь его флот. «Морской бой» - занимательная и долгая игра.

Две клетки

Освоив игру с ручкой, можно ее так усовершенствовать, что она превратится во что-то новое. Возможно, эта игра покажется вам вторичной, но и может неплохо развлечь ребенка.

На листе бумаги рисуют квадрат – например, 8 х 8. Два игрока, имеющие ручки с разноцветными стержнями, рисуют в нем линии длиной в две клетки, по центру клеток. Проигрывает тот, кому негде будет нарисовать очередную линию, ведь пересекать уже нарисованные отрезки нельзя.

Змейка

Суть такова – очерчивают игровое поле в виде квадрата, линии горизонтальные - проходят по линии клетки, а вертикальные - по центру клеток. Каждый из детей берет ручки разных цветов и в произвольных местах поля ставит точку – это голова «змеи». Важно учесть что один из игроков рисует точку по линии клеток, а второй по центру клеток. как на рисунке.

Теперь каждый ход нужно увеличивать длину ее тела, рисуя линию на 1 клетку больше, проводя полосочки по линии клеток и по центру. Проигрывает тот, чья змея первой достигает максимума – как всегда, пересекать саму себя, змею противника нельзя или границы квадрата нельзя.

Надеемся, что из перечисленных игр вы найдете что-то интересное и это научит вашего ребенка проводить время с пользой, азартно играя с другом в игры на бумажных листках. Такие игры не только развивают навыки общения, но и другие полезные качества – тактическое и пространственное мышление, память, фантазию и заодно учат ребенка развлекаться разными способами.

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.


«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле


Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой


Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.

Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):


1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки

2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки

3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки

4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.


Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».

Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки


Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.


За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.


Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.




Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал - проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз - А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12


Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.

Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами


Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к - по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 - по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле - лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель - вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.

Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».


В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет

1 Костыль

4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)

3 Ложных клада

1 Настоящий клад

4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.

Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.


Пример карты:



Игровой процесс.


Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.

Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.


После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).

Это могут быть (с примерами обозначения):


а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.


б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.


Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).


в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.


г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») - мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.


д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.

Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).


Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.


Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.


Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.

Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха


И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос — «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» — спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе — не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов


«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.


«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».


«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:

4 пехотинцев (обозначаются буквами П);

2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);

2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);

1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).

Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.

В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида


Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.


Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):


1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:


2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.



Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.

Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.

После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения


Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.

Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.


Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.

На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.

Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.


В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!

Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.

Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.

Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:


  • изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);

  • стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

19. Точки и квадраты


Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.

Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).

Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.

При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.



Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.

На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.

Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки


Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.

На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.

Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.

Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.

Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в

Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.

Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф


Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).

Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.

Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.


Какие еще популярные игры на бумаге мы забыли?



Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое

Для того чтобы занять ребёнка, иногда нужно совсем немного. Листок в клетку, две ручки и свободное время.

Олдскульные игры из нашего детства - хороший способ показать чаду, что для интересного занятия не обязательно скупать полотдела какого-нибудь детского универмага. А ещё - они хорошо развивают логику и мелкую моторику. Для некоторых из этих игр необходимо знание букв и цифр, в другие можно играть даже с детьми среднего дошкольного возраста.

1. Коровы и быки

Задача: отгадать число, задуманное вторым игроком

Первый игрок задумывает комбинацию из четырёх цифр. Например, 1243. Второй делает ход, пытаясь угадать. Допустим, 2563. Первый - оценивает, насколько тот близок к истине. Если цифра названа правильно, а её последовательность - нет, то это обозначается словом «корова». В нашем примере корова - это двойка. Она есть в загаданном числе, но стоит на другом месте. Если угаданы и цифра, и место - получается «бык». Если ошибка по обоим направления - просто ставите пробел. Вот так:

Первый игрок: 1243

Второй: 2563

Первый: К--Б.

Исходя из этого, второй игрок делает следующий шаг, учитывая полученную информацию. Задача - как можно быстрее угадать комбинацию цифр. В более сложном варианте второй игрок просто говорит, сколько быков и коров, не показывая место.

2. Змейка

Задача: нарисовать максимально длинную змейку

Для этой игры понадобятся ручки или карандаши двух разных цветов. Нарисуйте квадрат семь на семь клеточек. Так, чтобы две его стороны, находящиеся рядом друг с другом, были одного цвета (например, синего), а две - другого (скажем, зеленого). Далее пусть каждый из игроков поставит точку своим цветом - в любом месте. От этой точки можно рисовать своим же цветом «змеек». За один ход можно продлить линию на одну клетку. Но не по диагонали! Змейки не должны пересекаться, но могут проходить по линии игрового поля, по стороне «чужого» цвета. Тот, кому некуда больше делать ход, проиграл.

3. Ладошка

Задача: заполнить своё поле крестиками

Возьмите по листу бумаги в клетку и обведите на нём свою ладонь. На этих «ладошках» каждый в произвольном порядке расставляет числа. От одного до десяти или двадцати - в зависимости от математических познаний ребёнка.

Первый игрок называет любое число из написанных, второй ищет его. Во время поисков первый ставит крестики на поле вокруг своей «ладошки», зачеркивая клеточки. Чем дольше поиск - тем больше крестиков. Когда число найдено, ход переходит ко второму игроку. Кто быстрее заполнит своё поле, тот выиграл.

4. Коридоры

Задача: заполнить клеточки «крестиками» или «ноликами»

Для начала нарисуйте по клеточкам произвольную фигуру - ромб, ёлочку, цветок. Возьмите карандаши разного цвета. Во время хода игрок обводит сторону клеточки своим цветом. Если игроками обведены все три стороны клеточки, не важно, каким цветом, можно закрыть четвёртую и нарисовать свою фигурку, крестик или нолик. Когда все клетки заполнены, подсчитываются результаты и объявляется победитель.

5. Точки и отрезки

Задача: нарисовать как можно больше отрезков

На листе бумаги ставятся точки, в среднем от восьми до 15-20. Во время каждого хода игрок должен соединить отрезком две любые точки, не захватывая при этом остальные. Каждая точка может принадлежать только одному отрезку. Проигрывает тот, кто не сможет в конечном итоге сделать ход.

6. Разноцветные точечки

Задача: захватить как можно больше «чужой» территории

Игрокам выдаются карандаши разного цвета. Во время хода нужно ставить точку на пересечении клеточек. Цель - обнести территорию точками своего цвета, после чего соединить их, «захватив» всё, что внутри. В том числе, и точки противника. Они должны располагаться на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченную территорию можно заштриховать своим цветом. После «атаки» игроку положен ещё один ход. Кто больше захватит, тот и выиграл.

7. Диагональ

Задача: набирать очки за составленные слова

Каждый из игроков рисует в тетради квадраты со сторонами по 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. Квадраты рисуются рядом друг с другом, в порядке убывания, чтобы нижние стороны составляли одну линию - всё вместе будет похоже на лестницу. Один из игроков загадывает любую букву, лучше исключить Ц, Ы или мягкий знак. Буква записывается по диагонали в каждый из квадратов.

Игрокам нужно придумать и вписать существительные, содержащие эту букву в указанном месте. Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все строки (или больше строк, чем другие). Кстати, можно играть не только вдвоём. В этом случае подсчёт ведётся с помощью очков. За слово, которое есть ещё у кого-то из игроков, начисляется один балл. Если слово не повторяется - два.

8. Балда

Задача: набирать очки за буквы в словах

Начертите квадрат с нечётным количеством клеток на стороне (5, 7 или 9). В центре квадрата запишите слово: это должно быть существительное в единственном лице. Сбоку пишутся имена игроков. Во время своего хода игроки придумывают новое слово, используя имеющиеся буквы в том порядке, в каком они стоят. И добавляют к ним ещё одну букву - вверх или вниз под прямым углом. Созданное слово записывается под именем игрока, а рядом указывается количество использованных букв (начисленных очков). Кто набрал больше очков, тот и победил.

9. Виселица

Задача: угадать слово и не попасть на виселицу

Один игрок загадывает короткое слово и записывает его следующим образом: первая буква, клеточки на месте остальных и последняя буква. Другой игрок называет букву. Если она присутствует в слове, то она «открывается», почти как в «Поле чудес».

Если нет: первый игрок рисует часть виселицы - вертикальную линию. При этом неправильная буква пишется рядом, чтобы не ошибиться и не назвать её ещё раз. Каждая неправильная попытка - ещё один штрих в «виселицу», которая состоит из двух перекладин в виде буквы Г, веревки и фигурки с головой, туловищем, руками и ногами. Успел раньше, чем рисунок завершён - выиграл.

Рекомендовано для детей от 4 лет

Правила:

  • выигрывает тот, кто сумел раньше построить ряд из трех одинаковых символов (крестиков или ноликов);
  • правильно построенный ряд может быть горизонтальным, вертикальным или по диагонали.
Как играть:

Каждый из участников выбирает свой символ и возможность ходить первым, жеребьевкой или обоюдным согласием. Теперь, строго по очереди, каждый из ребят рисует свой символ на одной из 9 клеточек заранее начерченного квадрата. Самый быстрый побеждает.


Правила:

  • игра рассчитана на двух человек;
  • слова образуются из горизонтально идущих букв, вертикально и даже справа-налево;
  • побеждает тот, кто написал последнее слово.
Как играть:

В тетради рисуется большой квадрат, внутри которого совместными усилиями придумывается и записывается какое-нибудь сложное и длинное слово. Теперь игроки по очереди, также определенной жребием или договором, начинают дописывать буквы к имеющемуся слову так, чтобы образовалось новое слово. То, что получилось, перечеркивается и больше в игре не участвует. Полностью или частично это слово использовать уже нельзя. Очередность и придуманные слова фиксируются на свободной части листа. Заполнить квадрат надо полностью либо до момента, когда фантазия участников не иссякнет.

Рекомендовано для детей от 8 лет

Правила:

  • играют всегда двое, у каждого ручка и лист бумаги;
  • кораблики рисуются таким образом, чтобы между ними было расстояние хотя бы в одну клетку;
  • количество и форма кораблей одинаковы у каждого игрока и являются стандартными.
Как играть:

Каждый участник рисует свой квадрат, стороны которого равны 10 клеточкам. Делать это надо так, чтобы противник не увидел расположение кораблей. Теперь в получившемся поле надо нарисовать 4 корабля из одной клетки, три из 2-х клеток, два из 3-х клеток и один из 4-х клеток. Сверху игрового квадрата пишется алфавит по порядку, а слева (или справа) – последовательность цифр от 1 до 10. Теперь игроки по очереди называют координаты точки пересечения буквы и цифры, а следовательно, возможное нахождение там корабля противника. Победа за игроком, сумевшим раньше товарища вычислить все его корабли.

Рекомендовано для детей от 7 лет

Правила:

  • игра проходит с участием двух человек;
  • в игре побеждает тот участник, который быстрее "выяснил" задуманное число приятеля.
Как играть:

Каждый игрок на листе бумаги записывает придуманное 4-х значное число, при этом ни одна цифра в нем не должна повторяться. Также на листочке он рисует три столбика: в первом записывает предложенные варианты сопернику, второй столбик – с надписью "коровы", третий – с надписью "быки". Итак, каждый по очереди предлагает возможный вариант задуманного числа соперника. Тот, в свою очередь, называет количество "быков и коров". Если загаданной цифры в предложенной комбинации нет, это означает "0" по всем параметрам. Если совпадает 1 или более цифр, но они стоят не в той последовательности, какую задумал соперник, тогда это означает "1 корова" или более. Сложнее точно угадать расположение и значение числа, за это дается "1 бык" или более.

Рекомендовано для детей от 7 лет

Правила:

  • можно играть вдвоем или компанией;
  • непременный атрибут для каждого участника – листок бумаги и ручка (карандаш);
  • цель игроков – убрать из своего списка все буквы.

  • Как играть:

    Перед началом игры каждый участник записывает на своем листке все 33 буквы русского алфавита. Посредством жеребьевки определяется игрок, который начнет "гонку". На отдельном листе он записывает крупными печатными буквами придуманное слово, теперь этими буквами он воспользоваться уже не сможет, поэтому зачеркивает их в своем списке. Следующий игрок составляет слово, при этом одна буква "берется" из первого и т.д. Каждый игрок сокращает свой список на используемые буквы. Побеждает тот, кто придумал последнее слово.

    Партнеры
    © 2020 Женские секреты. Отношения, красота, дети, мода