Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Как поменять калибр оружия в сталкере. Редактирование оружия

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx . Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 - размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
  • slot = 2 - слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 - вес
  • inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5
  • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша [email protected])

  • PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
  • rpm = 600 - скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 - нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 - уже есть, несъемный
    • 2 - нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили... Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair - скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD

HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под ":hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.

Добавлены:

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9
  • item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 - части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = - установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 - увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 - увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 - координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 - координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 - ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 - высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела
  • - собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 - по у

Авторы

Статья создана:

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов "explosive". Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить её на "explosive = on" и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Всем игрокам в сталкер, при прохождении возникало желание улучшить оружие, хотя в Зов Припяти такая возможность есть(только за деньги). В данной статье рассмотрим вариант как самому редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля. теперь можно самому выбирать характеристики, и так же самому делать моды.

Редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (файл можно открыть в любом TXT - редакторе)

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

1 раздел структуры конфига

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

2 раздел структуры конфига

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

3 раздел структуры конфига

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

4 раздел структуры конфига

Содержит информацию о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

5 раздел структуры конфига Любите Shadow Fight 2?

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

6 раздел структуры конфига

position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

7 раздел структуры конфига

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с под ствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - можно прикрепить

После изменения конфигурации оружия необходимо перезагрузить игру (обязательно)

После редактирования оружия его надо найти, для этого есть мод с спавн меню, где можно добавить любое оружие, смотрим на этой странице

Ответ от NeKeT[активный]
не нужен Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Разбор структуры конфига Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т. д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx . Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет
  • sprint_allowed = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 - размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
  • slot = 2 - слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 - вес
  • inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
  • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 - нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 - уже есть, несъемный
    • 2 - нет, но можно установить новый
  • zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 - направление
  • position = 0, 0, 0 - позиция
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class ), и разберем, что означает каждый параметр:

  • visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
  • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
  • cost = 320 - стоимость одной коробки
  • box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
  • inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
  • inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
  • inv_weight = 0.33 - вес
  • inv_grid_width = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)
  • inv_grid_height = 1 - ширина иконки
  • inv_grid_x = 14 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 11 - координаты первого угла иконки по y
  • k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
  • k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
  • k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
  • k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
  • k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
  • impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
  • buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
  • tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
  • wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Авторы

Статья создана:

Статья отличная, но не сказано про параметр патронов "explosive". Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить ее на "explosive = on" и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. К стати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Характеристики оружия лежат в файлах.ltx в папке configs/weapons. Чтоб они там появились папку надо распаковать. Качайте распаковщик например здесь
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Следуйте инструкциям.
Все приведенные ниже параметры подлежат правке.

Сравним Калаш обычный и G36 по реальным характеристикам. Просто как пушку с очень большим разбросом и наоборот с самой малой отдачей.
СРАВНИМ В РЕАЛЬНЫХ ЦИФРАХ ИЗ КОНФИГОВ.

Повреждение: (Hit_power) G36 - 0.32 / Калаш - 0.31
Начальная скорость пули (параметр, как я понял из конфигов апгрейда оружия напрямую связан с "настильностью", т.е. при апгрейде на настильность увеличивается именно этот параметр оружия в конфиге, настильность - снижение пули с увеличением расстояния, т.е. чем выше настильность тем более по "прямой" летит пуля, не отклоняясь с пройденным расстоянием вниз): (bullet_speed)
G36 - 570 / Калаш - 550
Скорострельность техническая (rpm) - G36 - 630 / Калаш - 570

Далее интересные факты, которые некоторые, возможно, не знают.
Оружие имеет разный износ при стрельбе очередью и одиночными, т.е. если вы отстреляете рожок одиночными или выпустите его весь одной очередью - износ будет разный.
увеличение изношености при одиночном выстреле: G36 - 0.0008 , Калаш - 0.001 ВЫВОД! - при стрельбе одиночными G36 имеет полный ресурс - 1250 выстрелов, Калаш - ровно 1000.
увеличение изношености при выстреле очередью: G36 - 0.0009, Калаш - 0.0012 Вывод - при стрельбе очередями G36 имеет полный ресурс - 1111 выстрелов, Калаш - 833.
Тут в конфигах еще заданы зависимости вероятности осечки от износа.
Также можно сделать любое оружие одноручным)))) И задать произвольные модели огня, например поставить отсечку на очереди скажем по 7 патронов) Ну это уже модерские заморочки.

Так теперь самое интересное - точность и отдача.
Точность задается таким параметром как "базовая дисперсия" - то есть угол в градусах на который может отклонится ствол (=пуля) при полностью неподвижном оружии. Считайте это собственной точностью ствола без учета всех остальных факторов (положение стрелка, отдача и т.д.) Т.е. мы стреляем тщательно прицелившись присев и заняв позицию в некую точку, так вот даже при одиночном выстреле пуля несколько отклонится от этой точки, на небольшой угол, буквально десятые доли градуса. Соответсвенно на большом расстоянии это отклонение может привести к промаху на несколько сантиметров и даже десятков сантиметров. Это и есть точность. Т.е. чем это отклонение меньше тем лучше.
Базовое рассеивание:
Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.24 градуса.
Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.33 градуса.
Т.е. G36 точнее Калаша при стрельбе одиночными в 1.375 раза. Или если угодно на 37.5%. Прилично! Еще раз поясню - пуля Калаша отклонится от идеальной траектории почти на 40% дальше чем пуля G36.

Отдача! Вот чем эти ушки различаются очень сильно! И это хорошо видно из конфигов:
Отдача задается двумя параметрами. Рассеивание - т.е. ухудшение "абсолютной точности (см. предыдущий абзац) за каждый выстрел. И "задирание ствола" при стрельбе.
Угол в градусах на который падает точность после каждого выстрела: G-36 - 0.2 градуса, Калаш - 1.0
Таки образом точность первого выстрела (см абзац выше) для G36 была 0.24 - после первого выстрела, точность второго следующего за ним в очереди станет 0.24+0.2 = 0.44 , для Калаша - первый был 0.33 - а второй уже 1.33 !!! Т.е. если при первом выстреле точность этих двух пушек различалась на 37.5% то при втором выстреле (в одной очереди) - уже как 0.44 к 1.33 = в 3 раза!!! То есть вторая пуля G36 летит почти как первая пуля Калаша, а вторая пуля Калаша летит черт знает куда с коэффициентом рассеивания 1.33. :weep:

Далее, конфиги содержат дополнительный модификатор, на который точность будет падать при следующих выстрелах (в одной очереди)
Для G36 он равен 0.1, для Калаша - 0.5.
Поясняю. Мы уже посчитали выше точность первого и второго выстрела для G36 и Калаша, теперь можем посчитать точность остальных: для G36 - первый выстрел (=базовое рассеивание, см раздел точность) - 0.24, второй (угол на который падает точность после первого выстрела + базовое рассеивание) = 0.24+0.2=0.44, точность следующих выстрелов будет падать постоянно на 0.1 градуса (модификатор рассеивания выстрелов в очереди) - 0.44 + 0.1 (+0.1+0.1+0.1... и т.д. для каждого следующего выстрела) т.е. третий выстрел будет иметь точность 0.54, четветрый 0.64, пятый 0.74 и т.д.

То есть составим список точности первых пяти выстрелов в очереди для G36 - 0.24/0.44/0.54/0.64/0.74
А теперь такой же для Калаша - 0.33/1.33/1.83/2.33/2.83
Что мы видим? - В рамках очереди ПЯТЫЙ выстрел G36 будет в два раза точнее ВТОРОГО выстрела Калаша. А пятый выстрел самого калаша (коэффициент рассеивания 2.83) в 4 раза менее точен чем пятый выстрел G36 (коэффициент рассеивания 0.74). И с каждым следующим выстрелом эта разница будет только расти.

Теперь задирание ствола вверх - ту тдана сложная формула с несколькими переменными.
Для тех кому хватит терпения посчитать напишу ее по русски:
Угол подьема ствола при каждом выстреле = (угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди) х (коэффициент подъема ствола) +\- [(угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди)х(1-)коэффициент подъема ствола)]
Т.е. формула дает непостоянный результат и задирание ствола при каждой очереди будет разное. Коэффициент подъема ствола для и для Калаша и ДЛя G36 равен 1, и у остального оружия похоже тоже.
Прикидочно подставим его в формулу.
Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 1 +\- [(0.24)х(1-1)] т.е. = 0.24 - ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после первого выстрела
Второго выстрела = (0.44) х 1 +\- [(0.44)х(1-1)] т.е. = 0.44 - ствол поднимется вверх на 0.44 градуса после второго выстрела
Третьего = (0.54) х 1 +\- [(0.54)х(1-1)] т.е. = 0.54 - ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после третьего выстрела
суммарный подъем ствола за 3 выстрела составит 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 градуса, и будет расти дальше по арифметической прогрессии.

Короче говоря - во второй части все время получается ноль. И отдача ствола вверх равна падению точности с каждым выстрелом.(1-1) - этот модификатор сделан для апгрейдов, напрмер при апгрейде "отдача - 10%" он становится равным = 0.9 (1- 10%)
И мы получаем:
Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 0.9 +\- [(0.24)х(1-0.9)] т.е. = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 или 0.24 градуса
Второго выстрела = (0.44) х 0.9 +\- [(0.44)х(1-0.9)] т.е. = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 или 0.44 градуса
Третьего = (0.54) х 0.9 +\- [(0.54)х(1-0.9)] т.е. = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 или 0.54

Таки образом - все очереди по отдаче разные - в худшем случае даже при полном апгрейде на отдачу можно получить очередь как у стандартного образца задирание ствола - 1.22 градуса (но шанс этого очень мал). В лучшем случае отдача за эти три выстрела составит 0.192+0.352+0.432 = 0.967 градуса (против стандартных 1.22) - то есть будет меньше на 26%. В среднем по теории вероятности половина выстрелов придет в плюс половина в минус и уменьшение отдачи как раз составит около 10%.

Далее чтоб не утомлять я провел все те-же расчеты для трех выстрелов из Калаша без прокачки.
Для G36 угол подъема ствола за три выстрела составит 1.22 градуса. Для Калаша - 0.33+1.33+1.83 = 2.49 градуса тут разница вдвое.
Тоже для пяти выстрелов - ствол G36 сместится вверх на 2.6 градуса ствол Калаша на 8.65 градусов. Тут разница вообще в три с лишним раза, почти в 4.
При больших очередях разница вообще становится огромной.

Вот разобрали по винтам два ствола) Хотел короткий пост написать, а написал FAQ по модификации оружия для модостроителей) Выложу ка на ПС. Массивно получилось, надеюсь хоть кто-то осилит.
Кстати есл икому интересно могу посмотреть точные характеристики другого оружия. В цифрах, по формулам уж сами считайте, а то я аж вспотел)

Если охота обсудить)

Партнеры
© 2020 Женские секреты. Отношения, красота, дети, мода