Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Пройти игру подружки одноклассницы школа магии. Прохождение игры «Подружки одноклассницы

Все девушки порой мечтают встретить настоящего принца из сказки. Удивлению Блонди не было предела, когда в ее шкафу оказался наследник престола Нормандии прямиком из средневековья. Принц Альберт говорит, что проводил свое время на балу, но какая – то колдунья отправила его вб будущее. Приятное совпадение, что Блонди учится в школе магии и уже владеет некоторыми основами этого ремесла! Скачайте новый квест «Подружки-одноклассницы. Школа магии» и помогите нашей героине и ее подругам Флекс и Еве вернуть невольного путешественника во времени в его эпоху.


Игра гарантирует яркое и запоминающееся приключение, где будет много магии и различных опасностей. Берегитесь злобных гаргулий! Графика полностью трехмерная и создает уникальную красочную вселенную, где живут чудеса. В процессе прохождения вам дадут поиграть за каждого из доступных персонажей. Вы будете решать головоломки, общаться с другими обитателями учебного заведения и, конечно же, применять волшебные заклинания. В правом верхнем углу экрана будут находится доступные в данный момент заклинания. Волшебницы еще совсем юные, поэтому игрок будет следовать по сюжету, наблюдая за ростом их способностей, которые несомненно потребуются для того, чтобы освоить сложнейшие заклинания времени.

Видео игрового процесса

Погрузитесь в дружескую атмосферу приключений, учебы и развлечений. Игра подойдет не только юным представительницам слабого пола, но и всем членам семьи – каждый найдет что-то для себя. Проверьте свою смекалку, решая разнообразные загадки. Приглашайте подруг и проходите игру вместе, распределив волшебниц между тремя игроками.

Дома у Блонди. Нужные книги на полке, только "колдовские растения" под аквариумом. Говорим с принцем, вывалившемся из шкафа, ставим диск в музыкальный центр (берем его со стола, а потом из инвентаря и вставляем в муз центр). Ловим котенка, падающего с полки заклинанием "времени" (В)(часы справа вверху). Медальон связи возьмем из аквариума заклинанием "телекинеза" (ТК) (голубой шар справа вверху). Одень его на Блонди - появится новый значок - "связь". Свяжись с учителем, с Флекс, Евой. Портал не работает. Придется идти пешком.
Школа. Ева и Флекс ругаются из-за мальчика и портала. Соберем его осколки. Один - на полу, а у хищного растения трудно забрать. Возьми шпаргалку из пасти грифона. Сделай запрос на растение, Нужна соль. Берешь из шкафа с химикатами чашу элементов, соляную кислоту и едкий натр. В чашу (в инвентаре) льешь кислоту + натр. Чашу с соленой водой даешь растению и забираешь из клетки осколок. Используешь заклинание "ловкость" и берешь третий осколок. В портале выбоины. Вкладываешь в них найденные осколки - работает.
Появляется учитель. Общая беседа. Запроси из информатория информацию на Заргу. Поговори с магистром. Теперь сделай запрос на Часовщика, далее на Остров Забвения, на Вращающийся замок. Поговори с Мастером (он знает). Нужны карты таро. Девочки идут в музей мистики, а Блонди с принцем в Башню.
Башня. В куче листьев нашли ножницы, правее - палку. Из фонтана заклинанием ТК вынимаем щепку. Буквы заклинанием ТК в инвентарь, а оттуда на фонтан, составив имя "Маргарита"- получаем ключ, его тоже берем заклинанием ТК. Ножницами стрижем кусты под деревом с дуплом, вынимаем оттуда шкатулку. Открываем её, получаем ключик. Серым ключом открываем вход в башню.
осматриваем часовой механизм. Из ящика берем масленку. Сталкиваем палкой груз. Говорим с Альбертом, Щелкаем по шестеренкам, получаем информацию. Выходим из башни, смотрим на циферблат. В башне на большой шестерне слева - стрелка. Чтобы её взять, капаем туда масло. Выходим и ТК возвращаем стрелку на циферблат. Палкой раскачаем маятник, часы пойдут, в стене - тайник. Воспользуемся ключом из шкатулки. В тайнике - кукушка. Забираем её.
В Музее. Вредная бабуля гонит нас прочь. Используем заклинание "невидимость"(Н) - (справа вверху экрана). Бабуля испугалась и ушла. Чтобы справиться с химерами нужно через портал (справа вверху - на медальоне связи) вернуться в школу. В школе используйте информаторий, чтобы узнать как с ними бороться. Листья драконита возьми у левого растения, серную кислоту в алхимическом шкафу. Через портал снова в музей, там за вазой - монетка. В инвентаре объедините листья, кислоту и монетку. Готовое зелье примени на химер. Плети паутину - кидая клубок. (терпеть не могу клавишное управление, простите за эмоции...). С химерами покончено, можно забрать карты таро.
В школе. Все собрались. Блонди и Флекс предстоит отправиться к Эсмеральде, чтобы узнать у неё про Врата (Альберта-то надо вернуть в его время).
У Эсмеральды. А шатер закрыт, попугай говорит, что надо звонить, но у одного из колокольчиков нет язычка. Попугай намекает на сладкое - банан дескать хочу. Под колесом повозки находим гвоздь, срываем одуванчик и берем конфетку. Все это кладем в шляпу - кролика не получится, но банан оттуда достаем. Банан из инвентаря даем птице, а от нее получаем язычок для колокольчика. Можно звонить - 2 раза в синий, 1 - в красный, 2 раза в синий, 2 - в красный, 1 раз - в синий а последний раз в оба обновременно (попроси Блонди помочь) Короче - на повозке нарисована очередность цветов.
Блонди впустили и сразу поручения... Зверобой достань с помощью ТК, вербену из корзинки. Дерни за веревку возле шара, погладь игуану, она отдаст розмарин. По очереди подпали растения над свечой. Готово. Раскладываем карты по просьбе Эсмеральды. Это нетрудно, т.к. кнопка справа позволяет их перемешивать и продолжать дальше.
Ищем фамильный амулет - красный, костяной и блестящий. Из черепа за шторой забираем зуб, у кота блестящий камушек, красную рябину - применив ТК. Все это положим в шляпу (на кибитки у шатра) - амулет готов. Даем его Эсмеральде. Вызываем пробабку, спрашиваем про Врата, про Вращающийся замок. Блонди дают три карты - для неё, Флекс и Евы и четвертую - на счастье. Снаружи шум!..
Флекс осматривается и идет взв маленький шатер. Нападение Гарпий. Она бьет их заклинанием "молнии". (Ненавижу стрелялки - простите за отступление - просто убитое время!). Блонди говорит с Флекс. Удар, последняя гарпия сбивает Флекс и теряет перо, Блонди его поднимет.
В Школе. Флекс плохо - царапина гарпии ядовита. Запрашиваем информаторий на предмет лечения. Перо у нас есть (оно возле Блонди, грохнувшейся в обморок при виде крови), пыльца фей - на полке с химикатами. Делаем смесь в инвентаре, даем Флекс. Берем с полки нашатырный спирт, подносим к Блонди, чтобы она очнулась. Это маги Марра наслали гарпий. Учитель на связь не выходит, надо решать самим, что делать. Делаем запрос на карту Фаруна через информаторий. Информацию добываем хитростью, к тому же она еще и зашифрована. Собираем карту. Начните с углов (они окантованы и сразу встанут на место). Теперь размещаем на карте карты Таро. Звезду на обсерваторию, солнце - на солнечные часы, луну - в метро.
В Парке. Флекс в парке, где солнечные часы, они неисправны. Надо собрать палочки и заложить ими выбоины в часах (всего 6 штук). Шатающийся кристалл установим на стрелку часов. Выходим в дверь слева, вращаем зеркала (стрелками). Последнее зеркало укажет лучом место для карты Таро - туда ее и надо поместить.
Станция метро. Блонди и Альберт в метро. Подбираем фантик, жвачку (с перил), монетки (последнюю с помощью заклинания ТК), антенну с радио и веревочку с подарка. Говорим со смотрительницей. Покупаем один жетон..В инвентаре объединяем антенну веревочку и фантик. Говорим со смотрительницей - предлагаем вынуть камешек из турникета, просим спицу - не дает. Даем нашу "поделку" Альберту - пусть отвлечет тетеньку. Спицу забираем заклинанием ТК, ею достаем камешек, который вставляем в рельеф справа, поместив туда прежде жвачку для сцепления. Теперь рельефы можно вращать: средний, правый, средний, левый, левый, правый. Загорелась луна на стене внизу. Жетон отдаем Альберту. Применяем заклинание "пауза" на турникет возле смотрительницы, так и проходим вместе. Карту Таро кладем в орнамент луны на стене.
В обсерватории. Ева в обсерватории собирает детали механизма, модели луны и земли. Модели ставим на астрономическую модель (желтый шар), нажимаем красную кнопку на панели слева. Прибор заработал и скинул еще одну нужную деталь. Все найденные (5 штук) детали вставляем в механизм слева, опускаем желтый рычаг. Теперь телескоп открыт. Ищем лишние звезды (да они собственно и не соединяются).
Объявилась Зарга. Жмешь на заклинание "невидимость", включаешь красную кнопку слева и пока Заргу "колбасит" кладешь карту Таро в белый круг в центре зала. Портал заработал - все в Замок.
Вращающийся замок. Собираем камни (3 штуки). Читаем письмо из сундука. Ева встает на плиту - раковина приоткроется. Она просит Блонди встать на плиту, Альберта и Флекс тоже, пока рычаг под раковиной полностью не откроется. Сдвинуть его силенок Евы не хватит. Кладем камни на плиту и просим Альберта сдвинуть рычаг. Ну вот, все двери открыты. Идем в среднюю башню. Обратно в ту же дверь, откуда вышли. Стоим на крайнем справа балконе. Поднимаемся по лесенке и входим в крайнюю справа верхнюю дверь. Войди в башню, зайди снова туда, откуда вышла, забери лестницу. выйди в ту же дверь.
Снова зайди в башню, вернись, вернись, вернись, в соседнюю дверь - это она (на ней написано), входи. Ева наверху башни и скинет остальным лестницу (надо жать на перила).
Остров Забвения. Все одурманены, кроме Флекс. Ей явился Оскар (вернее его призрак). Он рассказал про дурманящие лотосы, Благодаря яду гарпии Флекс невосприимчива к дурману. Она соберет морских звезд (4 штуки). Говорит с Оскаром, ей нельзя на лотосовые поля, Оскар может привести её друзей с лотосовых полей, но он хочет звезд (на погоны, причем 5 штук).
Опять эта Зарга - надо биться, конечно. мы её одолеем. Мы подберем лотос и кинем в неё, одурманенная дама "уплывет". "Храбрый Оскар" вернулся. Проходим мимо него, видим гарпию (обалдеть - вегетарианка!), будем спасать её. Дернем за веревочку, крыло гарпии свободно, но ей больно. Она дает шифрованный рецепт лекарства. Подбери ореховую скорлупу, открой вентиль, на трубе используя заклятие "ловкость". Забери ключик под зеленым ковриком и иди обратно к фонтану. Хвала Небесам - он заработал, Ставишь на нем знаки: Огонь, Земля и Вода. Набери воду в скорлупу и отнеси гарпии. Поговори с ней о возврате памяти твоим друзьям, им нужна живая вода. Гарпия даст рецепт, когда она улетит Флекс найдет на этом месте последнюю морскую звезду. Возвращаемся к фонтану, устанавливаем знаки: Солнце, Вода и Огонь, набираем воды в скорлупу, а Оскару отдаем 5 звезд, Он "пригоняет" наших одурманенных друзей, Флекс льет на них живую воду. "Вот и память пришла!". Теперь всем вместе можно войти в открытую ключиком дверь.
Часовщик. Читаем табличку на двери. Берем батарейки со стола, трогаем робота, вернем в него батарейки. Берем электронный часы с тумбы. Говорим с Евой и Альбертом. Смотрим часы с кукушкой. Говорим с Блонди, просим у неё кукушку. Вставляем электронные часы в розетку, звонок будит робота и Часовщика. С ним надо играть Игра "12". Пусть первым начнет он, вам будет легче подобрать комбинацию.
Возвратное зелье. " Послали одну Еву". Ткнула скелет справа, он развалился, осталась только кость. Ею надо ткнуть жабу. Жаба уйдет и оставит камешек. Его кидаем в котел с варевом. На змею используем заклинание "Паутина" и заберем книгу заклинаний, почитаем...там же возьмем зеленый самоцвет. Подменим красный зеленым и красный вставим в панель на стене. Поиграем в цветомузыку. Возьмем два зелья с полки, а потом, доставая их из инвентаря, поменяем местами (совершим подмену) и поставим обратно на полку. Снова заменяем самоцвет (теперь зеленый на красный) и применим заклинание "Невидимость". Прибежал хозяин и влил не то зелье в котел. Бабах! Хеппи Энд!
Принца вернули, он не забыл Блонди и передал ей подарок. Какой? А вот сыграете и узнаете!

В процессе игры не забывайте почаще сохраняться, персонажи в этой игре смертны! Если персонаж погибнет, придется переигрывать с последнего сохранения.

Комната Блонди

В комнате Блонди со стола берем письмо.
Собираем учебники:
книга заклинаний на диване
история ордена и боевые искусства на книжной полке
колдовские растения рядом с мишкой под аквариумом
Открываем шкаф и знакомимся с принцем Альбертом
Демонстрируем принцу музыкальный центр: берем со стола диск и используем его на музыкальный центр.
Чтобы развлечь принца достаем с полки дротик и отдаем принцу, который попадет в статуэтку. Чтобы ее спасти от падения – используем колдовство остановка времени (пауза) – берем статуэтку и ставим на место. И начинаем поиски медальона. Медальон в аквариуме. Используем телекинез и достаем медальон. Используем медальон на Блонди – теперь она может перемещаться. Жмем на кнопку медальона и используем его как телефон для связи с Фаруном. После разговора отправляемся в Школу Магии. Используем портал – не работает!
При помощи медальона поболтаем с подружками. Оказывается, это Флекс испортила портал.

Школа Магии

Слушаем спор Флекс и Евы и начинаем чинить портал. Нам нужно найти три осколка.
Первый осколок поднимаем с земли. Чтобы достать второй нужно использовать ловкость. Третий осколок не отдает хищное растение драконит. Используем информаторий, чтобы узнать, как сладить с дроканитом.
Нам нужна поваренная соль.
Собираем из шкафчика: едкий натр, соляную кислоту, нашатырный спирт, серную кислоту и чашу элементов. Смешаем в чаше соляную кислоту и натрий соленую воду (если смешали неправильные ингредиенты – вылейте их в пруд) используем чашу на растение, забираем последний осколок.
Осколки вставляем в отверстия в портале и встречаем Фаруна, Еву и принца.
После небольшого разговора со всеми опять обратимся к информаторию, чтобы собрать всю информацию о принце.
Поговорим с Фаруном. нам нужен Часовщик. Обращаемся за информацией к информаторию. говорим с Фаруном. После очередного спора, Ева и Флекс отправляются в музей, а в башню Часовщика отправляются Блонди и принц.

Башня Часовщика.

Покопаемся в куче сухих листьев – находим садовые ножницы. Справа от кучи у кустов поднимаем палку. Обращаем внимание на дерево с дуплом. Используем садовые ножницы, чтобы очистить путь к дуплу. Покопавшись в дупле, достаем шкатулку. Чтобы открыть шкатулку сыграем в миниигру.
Открыв шкатулку, становимся обладателем золотого ключика.
Используем телекинез на щепку в статуте, чтобы починить фонтан. Вода смыла грязь с камней и мы можем прочитать надпись МАР ТА РИ ГА. Камни можно передвигать. Используем телекинез, чтобы составить имя девушки МАРГАРИТА. За это получаем ключ от башни. Притягиваем ключ телекинезом и идем в башню.
Начинаем ремонт часов. Прежде всего, попробуем столкнуть вниз груз – не вышло. Переложим эту работу на принца: используем палку на груз – часы заработали да не совсем точно! Из ящика достаем масленку, смазываем застрявшую в шестеренках стрелку и достаем ее. Выходим на улицу, используем телекинез на стрелку и ставим ее на место на циферблат. Возвращаемся в башню. Часы не работают: нужно раскачать маятник. Используем палку на маятник и принцу вновь найдена работа. Часы пошли, а под окошком открылся выступ с потайной дверцей. Используем золотой ключик на дверцу – вот и кукушка. Забираем ее и возвращаемся в школу.

Музей.

Пока смотрительница в музее, нам ничего не удастся взять. используем заклинание Невидимости, ждем когда уйдет смотрительница и забираем карты. Но карты не отдают ожившие Химеры. Пока Флекс будет отвлекать Химер, используем портал, чтобы вернуться в школу и узнать, как справиться с Химерами.

Школа магии.

Обращаемся за помощью к информаторию. Чтобы победить Химер нам нужно заклинание паутина, которым мы владеем и зелье. Для его приготовления берем из шкафчика серную кислоту, а от драконита отрываем листик. осталось найти монетку. используя портал возвращаемся в музей.

Музей.

На полу за левой вазой поднимаем монетку. В инвентаре объединяем серную кислоту и листик драконита, полученный раствор используем на монетку. Бросаем флакончик на Химер и начинаем плести паутину.
для тех кто отчаялся ее сплести есть сейв на сайте
После того как Химеры окаменели, берем карты и возвращаемся в школу Магии

Школа Магии

Вся компания снова в с боре. для дальнейшего продвижения Блонди и Флекс должны отправиться к цыганке Эсмеральде.

Цыганка Эсмеральда

Поговорим с птичкой. Возьмем гвоздь под колесом кибитки, а из кибитки немножко сладостей. Рядом с шатром сорвем одуванчики. Все найденное добро складываем в шляпу – получаем банан. Скармливаем его попугаю в благодарность получаем игрушку, которая оказывается языком для колокольчика. Используем его на колокольчик. Обращаем внимание на рисунок на кибитке. Именно в такой последовательности и будем звонить в колокольчик. Последний звонок нужно произвести одновременно с двух колокольчиков, поэтому прежде чем позвонить попросите помощи у Блонди. Если все сделали правильно к вам выйдет Эсмеральда, но в шатер впустит только Блонди.
После беседы с Эсмеральдой собираем травы: вербина в корзинке на полу, зверобой на веревке (чтобы его достать используйте телекинез). Дерним за веревочку – откроется комната за занавесом. Попытка взять череп ни к чему не приведет: он рассыплется, а нам на память останется зуб. А прикосновение к игуане даст розмарин, который нам и нужен. Все травы используем на огонь свечи. А после приступаем к гаданию (мини игра)
для тех, у кого сложности с пасьянсом – сейв
После того как карты разложены, гадалке нужен утерянный когда-то амулет. Поможем ей его вернуть: отнимаем у кота зеленый камень, с веревки собираем рябину. Выходим на улицу. Камень, рябину и зуб складываем в шляпу, получаем амулет.
Возвращаемся к гадалке и отдаем ей липовый амулет. Как ни странно амулет сработал или гадалка нам морочит голову, но мы получили четыре загадочные карты. Вроде бы можно и в школу возвращаться, но что это за шум во дворе…
От скуки заглянем вместе с Флекс в соседний шатер. Так… битвы с Гарпиями нам не избежать. Кому Гарпии не оставляют шанса на победу – сейв.
После победы возвращаемся во двор. Встречаемся с Блонди, подбираем перо Гарпии, получаем от Гарпий прощальный пинок и возвращаемся в Школу Магии.

Школа Магии.

На этот раз возвращение было не столь радостным: Флекс получила несколько царапин в бою с Гарпиями и теперь выглядит не лучшим образом, а неженка Блонди, от вида царапин Флекс, упала в обморок. Решать все проблемы придется Еве.
Узнаем, что нам делать у информатория. Подберем перо Гарпии рядом с Блонди. Из клюва грифона забираем свиток с инструкцией как приготовить нашатырный спирт. Но нам его готовить не нужно, просто возьмем баночку с нашатырем с полочки со снадобьями. Используем нашатырь на Блонди – одно доброе сделали. Теперь возьмемся за исцеление Флекс. С полочек достаем склянку с пыльцой фей, добавляем перо Гарпии и даем противоядие Флекс. Теперь все здоровы и думают о таинственных картах. Чтобы их применить, нужна карта Фаруна. Обратимся за помощью к информаторию. После недолгих споров нам удается склонить информаторий на свою сторону и получить доступ к карте Форуна (мини игра).
сперва нужно правильно расставить кусочки карты.
Теперь расставляем карты:
Солнце – в парк с солнечными часами
Звезда – В планетарий
Луна – в метро
Теперь все должны разделиться, чтобы открыть врата.

Парк с солнечными часами

Собираем палочки для часов.
Расставляем найденные палочки в выбоины к цифрам на циферблате. Забираем красный камень. Отправляемся в левую часть экрана – вглубь парка к зеркалам. Используем стрелочки на клавиатуре чтобы вращать зеркала – передаем луч от одного зеркала к другому, чтобы он не разорвался.
Камень вставляем в стрелки часов – у нас обозначится место, куда нужно положить карту – там ее и оставим.

Метро

Принц и Блонди в метро. Не спускаясь вниз, слева забираем фантик с пола, справа монетку. Спускаемся. Поднимаем еще одну монетку. Третью монетку притянем телекинезом.
От сломанного магнитофона у лестницы, забираем антенну, из мусорного бака веревку с коробки. На одном из турникетов синий камень, но руками его не достать. В инвентаре объединяем фантик и веревку, потом привязываем к антенне. Получили дразнилку. Отдадим ее Альберту – пусть забавляется. Пока Альберт измывается над бабулькой, используем телекинез чтобы стащить у бабульки спицы. Используем спицу чтобы достать синий камень. Меняем монетки у смотрительницы на жетон. Поднимаемся к Альберту. Попробуем вставить камень в рельеф – не держится. С перил возле лестницы отскребаем жвачку, используем ее на пустое отверстие в рельефе и устанавливаем туда же камень. Вращаем рельефы, чтобы вверху оказывались шарики такого же цвета, как и на орнаменте на стене возле смотрительницы. Отдаем жетон принцу, используем заклинание времени на смотрительнице и перелезаем через турникет. Зовем принца и используем карту на орнамент.

Планетарий

Изучаем механизм в левом углу экрана. Ничего не работает, не хватает деталей. На переднем плане поднимаем с пола две детали, еще одна деталь на полу справа от глобуса и еще одна на полу справа от телескопа.
На полу под картинами поднимаем модель Земли и модель Луны. Используем их на астрономическую модель, чтобы ее починить. Идем к механизму и жмем на красную кнопку. Астрономическая модель теперь завращалась, а нам досталась пятая недостающая деталька. Используем детали на механизм. Нажимаем на рычаг – звездное небо засветилось. смотрим в телескоп, соединяем звезды.
СОХРАНИТЕСЬ!
Как только мы составим карту звездного неба, появится Зарга. После разговора действуем быстро: используем заклинание невидимости и бегом жмем на красную кнопку, чтобы заработала астрономическая модель. Зарга отвлечется, а мы бегом кладем карту на белый диск на полу в центре комнаты. Откроются порталы, и вся компания окажется на перекрестке миров.

Перекресток миров.

Из сундука забираем письмо и читаем. Поднимаем три камня: один у ракушки, второй у стены замка рядом с сундуком, третий у правой двери в замок.
Встаем на платформу – ракушка приоткроется. Но как только мы сходим с платформы, ракушка закрывается. Кидаем на платформу три камня, но этого мало. Просим друзей встать на платформу. Когда ракушка полностью раскроется, дергаем за рычаг. Но нам это не под силу. Просим принца дернуть за рычаг – дверцы и открылись.
Еще раз читаем письмо и действуем по инструкции: входим в ту дверь, из которой вышли, пока не дойдем до балкона, на котором лежит веревочная лестница. Забираем лестницу и снова входим в ту дверь, из которой вышли пока не окажемся на балконе рядом с правой дверью
Войдя в соседнюю дверь, наконец-то окажемся на балконе самой высокой башни. Скидываем оттуда веревочную лестницу друзьям и попадаем на остров Забвения.

Остров Забвения

Вся компания нанюхается цветов и все, кроме Флекс, отправляются в царство грез.
Флекс встречает призрака. Просим у него помощи вернуть друзей. Взамен поможем призраку собрать пять звезд. Одну звезду берем сразу у дороги из лотосов. Вторую у фонтана. Идем вперед по каменной дороге. Но тут опять появляется Зарга. Мы принимаем бой!
После победы отправляемся вглубь острова. Встречаем раненую Гарпию. Но мы не будем ей мстить, к тому же эта Гарпия вегетарианка. Попробуем помочь ей освободить крыло. Тянем за веревку – Гарпия свободна. Но Гарпия испытывает страшную боль. Чтобы исцелить ее, нам нужна мертвая вода.
У мешка справа поднимаем кокосовую скорлупу, а заодно забираем третью морскую звезду недалеко от Гарпии.
Возвращаемся к фонтану. В левом нижнем углу экрана берем звезду. Еще одна звезда на первой каменной плитке дорожки. Читаем рецепт в инвентаре. выставляем знаки на лепестках. Слева – направо:
огонь-земля-вода
Набираем воду в ореховую скорлупу – несем ее гарпии. в благодарность получаем рецепт живой воды.
Возвращаемся к призраку – отдаем морские звезды. Призрак отправляется возвращать наших друзей, а мы делаем живую воду. Читаем рецепт. Выставляем лепестки на фонтане в таком порядке (слева – направо):
солнце-вода-огонь
Набираем воду в скорлупу. Освежим ей наших друзей по возвращении.
Попробуем попасть в домик. Дверь заперта, но под ковриком есть ключик. Открываем им дверь – входим внутрь. Со стола берем две батарейки – используем их на роботе. На нижней полке запускаем будильник. С тумбочки рядом с окном забираем электронные часы. Подключаем их к розетке рядом с большими напольными часами. Просим Блонди помочь вернуть кукушку. Часы заработали – часовщик проснулся.
Играем в миниигру. Если первым ходит часовщик, один из вариантов решения:
1-3-3

Последняя схватка

СОХРАНЯЕМСЯ!

Используем заклинание паутина на змею. Забираем книгу заклинаний и зеленый камень. Используем его на красный камень. Красный камень вставляем в панель двери. Играем в миниигру. Все что от нас требуется повторить загорающиеся плитки и нажать их в той же последовательности.
Откроется шкафчик с зельями. Забираем с полок зелье кошачьего сглаза и крысиного короля. Разобьем один из скелетов, заберем у него косточку. Используем косточку на лягушку, чтобы ее прогнать. Забираем жабий камень. Бросаем камень в котел. Ставим заклинания на место. Опять подменяем камни: используем красный камень на зеленый. На Еву используем заклинание невидимости, и смотрим, как монстрик превращается в жабку.

Партнеры
© 2020 Женские секреты. Отношения, красота, дети, мода