Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Армия без государства. Рецензия на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Легендарная серия, упорно приучавшая нас к часовым заставкам и ограниченным пространствам, к пятой части полностью поменяла знакомую концепцию. Metal Gear Solid 5 оказался совершенно другой игрой.

После атмосферного, но линейного вступления, похожего больше на триллер с элементами хоррора, The Phantom Pain отдает игрока в объятия геймплея, а сюжет неожиданно отходит на второй план. В новой игре студия Kojima Productions предлагает огромные открытые локации, и только вам решать, как выполнить задание.

Используя удобное меню стильного смартфона-зажигалки под названием iDroid , вы с легкостью управляете базой Diamond Dogs и выбираете ту или иную миссию для прохождения.

Процесс строится на изучении местности, выпытывании данных у солдат противника, сборе документов, подслушивании разговоров, а также тщательном исследовании окружающей среды. Получая новую информацию, вы делаете те или иные выводы, которые помогают продвинуться дальше. С какой стороны зайти, когда действовать, как грамотно обойти опасность, как эвакуировать цель, какие гаджеты использовать… Подстраиваясь под ситуацию на ходу, вы мастерски выходите из сложного положения и это приносит невероятное наслаждение.

Игра всецело поощряет исследование окружения, которое является краеугольным камнем Metal Gear Solid 5 . Большинство побочных задач скрыты – в меню указана лишь основная цель для завершения миссии – и открываются в момент выполнения на поле боя. Удобное управление и очень подробная карта со всеми необходимыми обозначениями позволяют осуществить все ваши замыслы.

Дополнительные задания также становятся видимыми после окончания основной миссии, что делает игру привлекательной для любителей рейтингов, трофеев и стопроцентного прохождения.

Мир The Phantom Pain не стоит на месте. Важные цели перемещаются по весьма обширной территории. Это не только прибавляет больше динамики, но и позволяет устраивать засады в самых удобных для вас местах. Погода является важным элементом игрового процесса. Песчаная буря скрывает героя из виду, а проливной дождь заглушает шаги. С приходом ночи ленивые враги засыпают, а остальным будет сложнее вас увидеть.

Колебания атмосферного фронта и низкий уровень ваших подопечных могут помешать использованию эвакуационной системы «Фултон». При плохой погоде вероятность успешного извлечения цели на воздушном шаре, а также кражи тяжелых предметов, вроде контейнеров и танков, значительно снижается. К счастью, игра всегда дает подсказки.

Вообще, все что касается удобства, сделал внушительный прыжок вперед. Контекстные кнопки со всеми важными обозначениями высвечиваются прямо на экране, прицеливание на правом стике максимально отзывчивое, световые эффекты и маркеры оповестят о попадании в зону видимости противника, а дополнительные предметы, оружие и патроны можно всегда заказать с базы.

Сам персонаж стал более подвижным и гибким, и вы без лишних проблем сможете использовать неровности ландшафта, переворачиваясь на поверхности с пушкой в руках. Модное замедление времени не только упрощает жизнь в случае неожиданного обнаружения, но и порой создает невероятно кинематографичные моменты на лету. Так, маневрируя между активными отрядами противника, вы будете ловко проскальзывать в особо охраняемые места, а в случае обнаружения - ставить по четыре усыпляющих хэдшота за раз, используя ручное прицеливание от первого лица, что действительно доставляет не мало удовольствия.

Боссы, вроде отряда смертоносных снайперов или быстрого убегающего врага, традиционны для серии, но есть и новые противники. На протяжении всей игры вы будете сталкиваться с жестокими зомби-солдатами, прыгающими на десятки метров по скалам и призывающими метеориты. И конечно же, в наличии полная адреналина битва с огромным роботом.

Напарники в Metal Gear Solid V стали приятным дополнением. Все они разные и полезные по-своему. Лошадь поможет преодолеть огромные расстояния относительно быстро, при этом, увидев ее, противники могут отвлечься со своих постов, но не поднимут тревоги. Верного жеребца можно также использовать в качестве живого укрытия, по-цирковому пригибаясь к левому или правому боку прямо наскоку. Собака чует врагов и помечает их примерное местоположение на карте. Сексуальная Quiet (в русской версии Молчунья ) может разведывать местность, занимать тактическую позицию и снимать противников со снайперской винтовки по приказу, либо автоматически, если заварушка уже началась. Робот наиболее удачен в плане скорости перемещения и даже имеет на борту встроенный пулемет.

Все напарники прокачиваются по мере выполнения миссий и могут получать новые возможности и экипировку, что делает игру еще более глубокой и вариативной.

Стоит сразу отметить, что взять на миссию двух сразу невозможно, поэтому отказываясь либо от лошади, либо от робота, вы лишаете себя быстрого перемещения. С другой стороны, уничтожая стационарные радары на аванпостах, вы открываете новые точки приземления вашего вертолета, а для скорости можно также использовать технику, которую похищаете у противника или заказываете с базы.

Развитие базы является важным моментом игры, но никогда не напрягает, так как происходит по нажатию одной кнопки, словно вы отвечаете на телефонный звонок или отправляете сообщение другу. Выполняя миссии, вы получаете деньги, на которые можете строить новые платформы и надстройки. Там же вы находите ценные ресурсы, без которых строительство невозможно. Развивая отряды, вы постепенно автоматизируете процесс, что позволяет получать еще больше ресурсов и, соответственно, возможностей.

Сложные образцы вооружений и гаджетов можно создать только предварительно прокачавшись. Система развития напоминает древа стран в World of Tanks и наглядно демонстрирует преимущества свежих вариаций благодаря удобным описаниям и схемам. Так, например, новый костюм позволит сливаться на фоне экзотического вида грунта, а «Фултон» со временем сможет эвакуировать не только обычных солдат, но и пулеметные установки, стационарные гранатометы и даже тяжелые танки.

Похищая вражеских солдат с поля боя, вы не только лишаете себя головной боли - противники поднимают тревогу, если видят лежащего в луже крови соратника, а если вы его усыпили, то они попытаются его разбудить - но и наращиваете численность собственной армии.

Солдаты отличаются характеристиками и в зависимости от этого попадают в отряды различных платформ, что приносит вам дополнительные бонусы. Оперативников можно отсылать на выполнение внешних заданий, которые приносят вам огромное количество денег и ресурсов. Кроме этого, отправляя их на склады противника, вы лишаете врагов бронежилетов, защитных шлемов, пулеметов, фонариков и многих других неприятных во время прохождения миссий предметов.

Это действительно упрощает прохождение, так как вы без труда сможете усыплять солдат без касок выстрелом в голову с любой позиции. В противном случае, вам придется целиться точно в узкую область между глазами и подбородком, так как дротик с характерным звуком срикошетит от стали, и враги поднимут тревогу.

Используя все богатство механики и доступных возможностей, вы проведете за игрой порядка 60 часов, что является абсолютным рекордом для серии. Правда, по непонятной причине во второй главе часть обязательных заданий начинает повторяться, причем выкручивая уровень сложности на максимум или подключая специальные условия, вроде невозможности получить необходимое оборудование, что, несмотря на интересные ситуации и челлендж, попросту разочаровывает.

Также стоит сказать, что побочные задания могут активировать дополнительные сюжетные сцены, но вы можете их пропустить из-за неочевидности и не самой удачной навигации по базе, состоящей из огромных мостов, бесконечных лестниц и закрытых помещений. Тренировки меткости с мишенями выглядят странно, так как без детального гида сложно понять где именно располагаются необходимые цели.

Как уже отмечалось в самом начале обзора, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain целиком и полностью концентрируется на игровом процессе, поэтому поклонники серии могут быть разочарованы отсутствием часовых заставок через каждые десять минут. Но это ни в коем случае не означает, что Хидео Кодзима забыл вставить в игру интересную историю. Сюжет, хоть и не такой насыщенный, как это было в прошлых выпусках, но все же заставляет с интересом следить за новыми поворотами и неожиданными моментами.

Местами кажется, что команда, которая уже не сможет выпустить Silent Hills , решила добавить элементы не вышедшей игры в свою финальную работу. The Phantom Pain иногда действительно напоминает хоррор – с соответствующими противниками и антуражем, что неожиданно приятно.

И, конечно, поклонники будут рады закрытию некоторых сюжетных дыр, оставленных прошлыми частями.

Дрожащая камера в стиле полевого оператора также оказалась свежим решением, поэтому зачастую действительно ощущаешь себя частью происходящих событий. Это особенно заметно в сцене с бегущим на героя Metal Gear , причем разработчикам удалось избавиться от возможного укачивания.

Музыкальное сопровождение оказалась выше всяких похвал. Новый электронный саундтрек, божественный голос Донны Берк, шикарный оркестр и использование классики, написанной во второй половине прошлого века, вроде The Man Who Sold The World Дэвида Боуи, создают идеальное настроение и подчеркивает эмоциональность всех моментов.

Разрекламированный FOX Engine местами выдает довольно простую графику, но позволяет с комфортом окунуться в открытый мир и работает при 60 кадрах в секунду, что является настоящим прорывом после испорченной неудачными патчами консольной версии Ведьмака 3 . Падений частоты кадров мною замечены не были.

Главное достижение Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это затягивающий игровой процесс - с богатыми выбором возможностей, от которого - впервые в серии - получаешь невероятное удовольствие. После многочисленной критики в сторону игрового кино, Хидео Кодзима и его команда выпустили, возможно, самый неожиданный проект этого года, который не просто ставит новую планку для MGS , но и для жанра стелс в целом.

Очевидно, Metal Gear Solid уже никогда не будет прежним, поэтому даже несмотря на некоторые проблемные моменты, пропускать последнюю работу Kojima Productions будет настоящим преступлением.

Уверен, многие из вас ждали выхода продолжения приключений Большого Босса в игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain как ждал его и я. И вот наконец игра вышла в свет и каждый из нас может её опробовать. Ну а для тех из вас, кто по каким-либо причинам еще не успел этого сделать мы подготовили наш обзор. Итак, давайте разбираться что из себя представляет собой продолжение культовой MGS от Хидэо Кодзимы.

Если вы не играли в предыдущие части серии и плохо представляете себе что вообще такое MGS его можно попытаться описать следующими словами: новый MGS V это смесь Splinter Cell (да простят меня фанаты MGS за такое сравнение), симулятора постройки собственной морской базы и японского юмора. Стоит ли говорить, что у представителя этой нации (господина Хидэо Кодзимы) он довольно своеобразен. Здесь, например, мы можем спокойно пройти мимо вооруженного поста охраны, просто надев на себя картонную коробку с изображением солдата (или девушки в бикини) на ней, устроить кровавую бойню на аванпосте в костюме курицы и просто заручиться боевой поддержкой полуголой девушки-снайпера.

Ну а если у вас богатая фантазия вы можете поколдовать с местной физикой игры и повеселиться:

Между тем игра представляет собой открытый Мир, в котором мы сами выбираем себе задания: можем идти прямо по сюжету, а можем выполнять побочные квесты, которые помогут нам увеличить наш боевой потенциал. Что же представляют из себя эти квесты и для чего они нужны?

Здесь все банально и просто. Типов побочных миссий всего несколько: эвакуировать заложника, добыть чертежи (которые откроют вам доступ к новым видам вооружений) или поймать редкого зверя. Так или иначе любая побочная миссия помимо основной награды в виде местной валюты GMP помогает нам развивать нашу морскую базу — наш штаб. Например, спасенный заложник может оказаться неплохим инженером и будет сразу же переведен в соответствующее подразделение, прокачка которого позволит покупать новое снаряжение для миссий. Или этот заложник может оказаться знатоком в медицине, тогда ваш медицинский отдел будет производить больше медикаментов. Прокачка подразделения поддержки позволит вам наносить авиаудары по нужным целям, а отряд разведки будет предоставлять информацию по силам врага в регионе. В общем, работает принцип «Веселой Фермы».

Помимо всего прочего наш персонал будет периодически заболевать или получать ранения (их отправят в лазарет) или дебоширить (в этом случае виновника сажают на гауптвахту). В это время соответствующее подразделение потеряет своего работника. По мере путешествия по пустынным землям мы будем находить и собирать ресурсы, с помощью которых и будем отстраивать нашу базу. Также Главная Платформа будет добывать необходимые материалы сама по себе. В каком количестве это зависит от уровня её прокачки.

Почаще возвращайтесь с заданий к себе на базу. Ваше личное присутствие поднимет боевой дух солдат и посещенные вами подразделения начнут работать с увеличенной эффективностью.

Также в вашем распоряжении (по мере прокачки базы) появится собственный боевой отряд, который вы сможете отправлять на мини-задания и эти задания будет приносить отличные деньги. Чем более опытных бойцов вы отправляете в бой тем выше шанс успеха. Но вместе с тем всегда есть шанс, что ваш солдат погибнет при выполнении служебных обязанностей. Если кто-то из вас играл в World of Warcraft: Warlords of Draenor, то здесь принцип такой же как у вашей крепости на Дреноре и вашего флота.

Отойдя от градостроительного симулятора стоит поговорить о главном герое серии — Снейке (или как его еще называют — Большом Боссе). Вначале игры нам проводят краткий экскурс в историю Снейка, но чтобы узнать подробности все равно придется пройти предыдущие части серии или изучать материал на какой-нибудь Вики.

Разработчики предлагают нам свой вариант нелинейности по ходу сюжета: практически любую цель, которую надо устранить мы можем захватить в плен и этот пленник с некоторой вероятностью после допроса будет переведен в соответствующее подразделение нашего штаба и будет нам помогать. Также пробираясь через толпу врагов к нашей цели мы можем выбрать: убивать их или нет. Подкравшись к цели за спину её можно схватить и угрожая ей ножом заставить выдать нам необходимую информацию (по позициям сил противника в районе или по местонахождению чертежей, ресурсов или заложника). Однако, для этого вам может понадобиться переводчик с соответствующего языка, которого вы можете спасти в ходе одной из подобных миссий или просто наткнувшись на него в своем путешествии. Также можно, подкравшись, навести на врага пистолет и он решит сдаться и сложит оружие. Но помните, при первой возможности он попытается вас убить.Если мы захотим их оглушить, то рано или поздно они очнутся и поднимут тревогу, поэтому этот способ немного сложнее, но он даст нам «очки героизма». . Металлический «рог» (осколок у него в голове) будет расти или уменьшаться по ходу игры в зависимости от них. Если вкратце то: убиваем — рог растет, спасаем — он уменьшается.

Помогать нам в нелегком путешествии по кровавой пустыне (помимо военной мощи нашей базы) будут наши верные соратники: лошадь, собака, робот и баба-снайпер. Они будут нам открываться по ходу сюжета. Например, снайпершу по прозвищу «Молчунья» (она действительно молчит всю игру) можно будет захватить в одном из заданий или отправить её на тот свет, так что снова выбор за вами.

Одновременно на миссию вы сможете взять только одного напарника и для каждого из них можно разработать и приобрести вооружение. Лошадь позволит вам быстро пересекать местность, собака сможет отвлекать (а при соответствующей экипировке и убивать) ваших врагов, а на роботе вы сможете передвигаться и отстреливать супостатов.

В этом игра хороша. Но без ложечки дегтя не может быть хорошего обзора. Преследуемый последними политическими тяжбами в зоне Курильских островов господин Хидэо, выражая волю японского народа, сделал Советский Союз, главным антагонистом и врагом свободного человечества в новой части игры. Я уже привык к тому, как русских унижают в разных играх и не только. Здесь также разработчики не упустили шанса поглумиться над безграмотностью русского Ивана:

В этой игре вы сможете убивать русского солдата сотней способов, допрашивать его и склонять на свою сторону. Я, к слову, уже в первые 2 часа игры помог двум русским людям «сбросить оковы коммунизма и перейти на сторону свободного народа США» приняв их в свою команду.

Подытожив скажу, что мне игра понравилась — она достойный продолжатель серии с самобытным юмором. Нам дали больше свободы действий, приправленной классическим геймплеем. В ней вам не будет скучно и всегда есть чем заняться. Ну а чтобы отвести грустные мысли от японской пропаганды предлагаю вам насладиться лицезрением Молчуньи и приятной игры!

Серия Metal Gear - франшиза, которую смело можно назвать произведением искусства. Каждая часть преподносит нам множество неожиданных поворотов, перекидывая нас то в одно, то в другое время. И вот спустя 28 лет с момента выхода первой части талантище-сан Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) дарит нам последнюю часть механизма, благодаря которой вся история складывается воедино.

Встречайте - игру, способную влиться в память на всю оставшуюся жизнь того, кто ее пройдет.

Шокирующая правда

Девять лет прошло после событий , Биг Босс, он же Джек, он же величайший солдат в истории, находится в больничке полуживой и прикованный к постели. Узнав несколько шокирующих фактов о себе от лечащего врача, Босс еще на несколько дней уходит в отключку. Наблюдать за всем этим, честно говоря, не особо интересно вплоть до того момента, как к нашему протагонисту наведываются гости. Тут начинается то, от чего даже у самого ясновидящего геймера откроется рот от удивления.

Пылающий громила, швыряющий сферы огня во врагов, летающий ребенок и лишенные каких-либо чувств солдаты - все это преподносят нам уже в первые 30 минут игры. Объяснения тому, что происходит на экране найти сложно, но одно известно наверняка - Биг Босса хотят убить. Кроме того, Капитан Очевидность также порекомендует главному герою поскорее убираться из поля зрения противников и найти себе безопасное убежище. Именно это и сделает протагонист. После вступительной части прохождения, где мы с еле живым Биг Боссом уносим свой подгоревший зад подальше от огня нас перебрасывают в открытый мир, который кишит врагами.

Действие происходит в Афганистане, как раз в тот период, когда моджахеды воевали против СССР и Демократической республики Афганистан. Уже в этом задании становится ясно - перед нами совершенно новый Metal Gear Solid с массой непривычных для серии деталей и свежим геймплеем. Не подумайте не правильно, игра никуда не ушла от жанра стелс-экшен - здесь есть все те же скрытые убийства, подкрадывание и отвлекание врагов, а также неспешное и поэтапное исследование базы противника. Несмотря на это геймплейная часть выглядит по-новому, предоставляя нам свободное передвижение и сбор ресурсов.

Построй базу, приручи собаку и соблазни снайпершу

У нас будет своя собственная база, которую необходимо развивать путем открытия новых отделений и вербовки ценных сотрудников. Данная часть геймплея достаточно важная, чтобы обратить на нее свое внимание. Вербовка происходит довольно интересным способом - сначала мы оглушаем цель, а затем при помощи специального парашюта перекидываем ее на базу. Впрочем, вербовать можно не только солдат, но и животных, наподобие пса ДиДи, который станет для Биг Босса настоящим напарником. Помимо верного пса помогать в миссиях главному герою будут и реальные люди. Самым интересным и сексуальным напарником протагониста является пышногрудая снайперша под кодовым именем Молчунья.

Именно она своими чудесными формами и крайне высокой харизмой добавляет игре новых красок, особенно когда кроме мужиков и мужиков в тельняшках ничего нет. Ну естественно, это без учета пылающего громилы, летающего ребенка, таинственных черепов и механизированных людей. Так как площадь открытого мира в игре достаточно большая, передвигаться только на своих двоих БиБи необязательно. Для преодоления больших дистанций он может использовать машины и даже лошадь, изредка какающую во время нашего путешествия. Отбросив все шутки, данное нововведение идеально вписалось в геймплей, позволяя нам на секунду почувствовать себя Джоном Марстоном с бионической рукой (те, кто играл знают, почему именно бионической).

Что касается миссий, они вполне предсказуемы - убей, похить, допроси цель и т.п. Однако пессимистично вздыхать сейчас не стоит, цель миссии - это всего лишь цель и ничего больше, а вот то, каким-образом ее выполнять зависит только от игрока. Можно пойти напролом, убивая врагов одного за одним, можно скрываться в тени и устранять противников по-тихому, а можно вообще никого не убивать и быть полным пацифистом. По мере прохождения важно помнить - игрок сам решает, кому жить и быть частью команды, а кому стоит умереть.

Все стало на свои места

Возвращаясь к теме базы, стоит отметить, что открытие новых отделений не единственное, чем можно заниматься в свободное от убийств время. Мы будем создавать новое оружие, гаджеты, экипировку и многое другое, что поможет БиБи в выполнении миссии. Для создания тех или иных предметов могут понадобиться чертежи или ресурсы, которые добываются в самих миссиях. Здесь важно быть очень внимательным, так как прямо перед носом может находиться ценная вещица, которая сильно выручит нас в дальнейшем. Также на базе можно тренировать бойцов, оттачивая на них свои приемы повышая, таким образом, их боевой дух. Если вообще к ним не подходить, в последующем солдаты могут утратить уважение к своему начальнику впоследствии чего они будут хуже выполнять задания. Не стоит удивляться, если добравшись до базы боец не отдаст честь Биг Боссу. В этом виноват он сам, а точнее игрок, не посетивший своих подчиненных.

Визуальная часть игры не вызывает никакого удивления. Анимация лиц персонажей выглядит очень достойно, однако назвать графику чем-то революционным сложно. Дальность прорисовки в открытой местности и детализация объектов занимают средний уровень. Игра вышла не только на PC, Xbox One и PS4, но и на past-gen, а поэтому очевидно, что у разработчиков были связаны руки в реализации самых изощренных идей. Как бы то ни было, визуально продукт выглядит симпатично, а его оптимизация и вовсе закрывает любые вопросы, связанные с технической составляющей. Баги и лаги в игре, конечно, встречаться могут, но нами, к счастью, замечены не были.

Что касается одной из самых важных составляющих каждой MGS, а именно сюжета, в The Phantom Pain с этим все в полном порядке. Как и было написано выше, новая игра в серии является завершающим пазлом в истории, отвечая на все вопросы поклонников, и ставя жирную точку в сюжете, длившимся 28 лет. Драма, экшен и даже доля юмора присутствуют в игре, объединяясь в одно целое. Хидэо Кодзима сумел вновь поразить нас непредсказуемой историей. Каждый персонаж в игре - это отдельная личность, про которую можно говорить часами. Отличная режиссура и качественно проработанные сцены останутся на долгое время в памяти всех игроков, которым посчастливилось поиграть в одну из величайших игр последних лет - .

Обратите внимание, что мультиплеерную часть игры мы не рассматривали, так как в обзорной версии она недоступна.

1

«К сожалению, Думминг был истинным логиком, который временами, словно в помрачении ума, искал прибежища в благоразумии и честности».

Терри Пратчетт, «Незримые Академики».

Перед тем, как начать подробный разбор игры, я хотел бы предупредить, что обзор в большей степени будет состоять из моих личных размышлений, поэтому ни о какой привычной структуризации и последовательности, которая, как правило, прослеживается в моих работах, и речи быть не может. Кроме того, в обзоре будут спойлеры, чаще всего я буду стараться их избегать, но там, где это сделать невозможно, я все же озвучу некоторые сюжетные повороты. Поэтому, если вы хотите самостоятельно ознакомиться с игрой, воздержитесь от прочтения данной статьи. И да, все нижесказанное – это исключительно моё мнение, которое не является гарантом объективности и не претендует на исключительную достоверность фактов.

Если вы помните, то весной прошлого года я написал небольшую статью о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в которой я оставил нелестный отзыв о приквеле к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, отметив множество недостатков, включая ретконы, глупый искусственный интеллект противников, плохую актерскую игру, стремление авторов заработать на продаже демо-версии и о многом другом. Однако, не смотря ни на что, проникнувшись словами бессменного руководителя проекта Хидео Коджимы (Hideo Kojima) о том, что Ground Zeroes – это прощание с предыдущим опытом и знакомство с новым, я выразил надежду на то, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain расстанется с механикой Metal Gear Solid: Peace Walker и вернется к нам в том виде, в каком мы привыкли видеть игры данной серии, попутно избавившись от всех тех недостатков, которые были отмечены мной при разборе «пролога». Прошло больше года с момента публикации статьи, в течение этого срока в сети постоянно всплывали какие-то подробности об игре, и с каждой очередной публикацией становилось все очевиднее, что попрощаться придется вовсе не с новыми механиками, а со старыми, более привычными, и все надежды канули в небытие. Не поймите меня неправильно, я вовсе не заядлый консерватор, так как я практически всегда рад нововведениям, которые привносят с собой последующие части какой бы то ни было игровой серии.

Однако никто из фанатов и в страшном сне не мог себе представить, что кому-то в здравом уме придет идея смешать механики портативной Peace Walker, которые приемлемо смотрелись на карманной консоли, но неуместно на стационарной, с вышеупомянутыми недостатками Ground Zeroes, а затем выпустить все это дело на рынок. И этот кто-то – тандем Хиодео Коджимы и его со-сценариста Шуё Мураты (Shuyo Murata), подарившего миру две отличные игры из серии Zone of Enders. Никто не мог себе представить, что представители западной и отечественной профильной прессы просто закроют на это глаза, сделав веселую мину при плохой игре. Ведь признать, что у каждого в творческом пути бывают взлеты и падения, даже у господина Коджимы – трудно, особенно когда пресса годами идеализировала своего кумира. Апофиозом всего происходящего лично для меня стало сообщение одного известного деятеля от мира игровой журналистики, который сообщил, что никакого Томоказу Фукушимы (Tomokazu Fukushima), соавтора Хидео Коджимы, работавшего над первыми тремя частями серии Metal Gear Solid, нет. И никогда не было. Впрочем, не будем о незамеченном вкладе в серию господина Фукушимы, куда интереснее узнать причину выпуска вполне себе платного пролога, то есть Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Если бы господин Хидео честно написал, что проект нуждается в дополнительных финансовых вливаниях, то фанаты отнеслись бы к нему с пониманием. Но нет, этого не произошло. Проведена ли была работа над ошибками, как в случае с Final Fantasy XV Episode Duscae, когда сотрудники Square Enix и сам руководитель проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata) исправляют недостатки и внимательно прислушиваются к мнению фанатов? И снова нет. Дали ли владельцам пролога хоть сколько-нибудь ценный контент за то, что им пришлось отдать свои кровные за демо? Ответ отрицательный.

Но давайте не будем зацикливаться на Ground Zeroes и спишем все произошедшее на то, что инвесторам срочно понадобились деньги на валерьянку, когда они узнали, что маэстро желает выпустить игру осенью 2015 года. Перейдем непосредственно к самой игре. События The Phantom Pain развиваются после того, как агенты «Шифра» якобы по указке Хью Эммериха, отца Отакона, напали на старый добрый Mother Base, щепетильно выстроенный игроками в Peace Walker, и практически уничтожили крепнущую организацию MSF, промышляющую наемнической деятельностью. Объясняется это тем, что рано или поздно ООН или любая другая государственная организация вмешалась бы в деятельность компании, так как MSF за несколько лет своей активности обросла серьёзными контрактами, людьми, готовыми работать, у организации появилось своё ядерное оружие и шагающие боевые роботы. Мировым державам, казалось бы, такие услуги весьма кстати, но далеко не все супердержавы готовы терпеть под боком нарастающую силу, свободную от политики и экономики в привычном понимании этих слов. Именно тут на сцене появляются агенты «Шифра» и стирают MSF с лица земли. Все это игроки могли воочию увидеть, закончив сюжетный эпизод Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. По итогам нападения Биг Босс оказался в коме, Казухира Миллер, охваченный жаждой мести, начал создание новой независимой организации «Diamond Dogs», а Револьвер Оцелот вернулся на службу своей родной страны, дабы быть поближе к Биг Боссу, присматривая за ним, пока тот находился в коме.

Кстати, отношение авторов к русской нации со времен Metal Gear Solid 3: Snake Eater значительно изменилось, так как в The Phantom Pain больше нет того уважительного и трепетного отношения к русской нации. Чего стоил один только Гранин, который всего за несколько минут своего появления в кадре не только идеально передавал русский менталитет, но и был неким реверансом со стороны создателей игры в сторону советских ученых и инженеров. Местные русские – полные кретины, послушав которых, уши сворачиваются в трубочку. Этот же факт подкрепляет искусственный интеллект соперников, и о нем подробнее я расскажу чуть позже. Но вернемся к обсуждению геймплея. В этом плане игра недалеко ушла от Peace Walker, так как практически любые действия, выполняемые игроками, направлены на развитие базы. Да, я сейчас про менеджмент, он, как вы уже догадались, обязательный. Избежать этого никак нельзя, хотя я до последнего надеялся, что после десятков часов игры всё можно будет автоматизировать, но нет. Конечно, по истечению суток на счет Биг Босса капает определенная сумма, можно рекрутировать солдат и отправлять их на задания, дабы те добывали ресурсы, да и с процессом формирования и распределения персонала можно вообще не заниматься. Но это всё равно не отменяет того факта, что легендарному герою практически в одиночку придется строить своё государство без границ, эвакуируя каждого мало-мальски полезного бойца, зарабатывая деньги потом и кровью, воруя у советских солдат всё подряд.

Со временем цены на доставку и прочие потребности, вроде сброса припасов, будут неумолимо расти, но и воровать Биг Босс будет уже не просто маленькие ящики, а целые контейнеры с ресурсами и чертежами, и не только минометы, но целые танки и зенитные установки, в общем, всё, что плохо лежит. Что же касается навязчивого менеджмента, то для выполнения того или иного задания может потребоваться определенная экипировка или оружие, а у вас её нет, потому что исследовательский отдел недостаточно высокого уровня или банально ресурсов не хватает. И вот тут вы вспоминаете про второстепенные задания, которые также являются частью всей этой рутины. Понятно, что всё это можно было бы упразднить и автоматизировать для тех, кто не хочет связываться с менеджментом и добычей ресурсов, но тогда в PlayStation Store не висели бы виртуальные очки MBC, продающиеся за вполне реальные деньги для тех, кто не желает тратить десятки часов своей жизни на поиск чертежей, уничтожение колон бронетехники, спасение ценных сотрудников и ликвидацию целей. Кстати, после каждого эпизода в финале появляются титры с напоминанием игрокам о том, что данная игра творение – Хидео Коджимы, если этот ход был местью для Konami, которая пыталась отовсюду убрать символику Kojima Productions и упоминания того, что над игрой работал господин Коджима, то насолили он не Konami, а игрокам, которые вынуждены каждый раз на это смотреть.

Если говорить о сюжете игры в целом и о том, насколько необходимым было выделить значимость событий в небольшом промежутке с 1984 по 1995, то, честно говоря, никакой особой значимости для серии сюжет The Phantom Pain не несет. От знакомства с местной историей складывается ощущение, что сюжет был высосан из пальца ещё больше, чем в Peace Walker. Я даже больше скажу, он является прямым продолжением всей той шизофазии, что там творилась. События The Phantom Pain можно спокойно выбросить из общего канона, и серия от этого ничего не потеряет. Игра настолько притянута к общим событиям за уши, что она вообще никак не вяжется с последующими играми и во многом им противоречит. Концовка игры и вырезанные сюжетные сцены, попавшие в руки обладателям коллекционной версии игры, так и вовсе способны заставить любого разбирающегося в серии игрока самоубиться. Так как The Phantom Pain напрямую говорит игрокам о том, что проект Les Enfants Terribles вообще не имеет никакого смысла, ведь повадки и манеры Биг Босса, в том числе превосходное владение техникой CQC и даже фантомные воспоминания можно запрограммировать в любого случайного человека. Ну, то есть почти все воспоминания, кроме русского языка. Для этого обязательно нужно выкрасть с вражеской базы репетитора. Я более чем уверен, что целых три со-сценариста, писавшие сюжет к этой игре, считали себя гениями, достойными работать в команде Коджимы, но не смогли придумать ничего умнее, чем сделать икону серии, вокруг которой столько шумихи, легендарного Биг Босса настоящим трусом. Посудите сами, в один прекрасный момент Биг Босс просто решает испариться. Да, именно так. Биг Босс, переживая за свою шкуру, сбегает, отправляется восвояси, скрывается, как какой-нибудь Зеро, пока все шишки вместо него собирает его фантом, которого в следующей игре серии вообще убьют. Джек никогда так себя не вел, он никогда не сбегал и не прятался от ответственности. Он – воин, который чувствует себя живым лишь на поле битвы. Как и его дети.

Бенедикт Миллер никогда не терял ни рук, ни ног. Я до последнего надеялся, что он тоже фантом, но, по всей видимости, Мастер Миллер стал жертвой дешевого символизма, который позволил ему сказать пару драматических фраз в начале игры. Странно, ведь именно этот человек будет в дальнейшем самолично тренировать молодого Солида Снейка, который будет вспоминать своего учителя с большим уважением. На концептах игры конца девяностых у Миллера свои руки и ноги, никто тогда не думал лишать его конечностей. В общем, продолжать можно долго. Сюжет The Phantom Pain – это смачная пощечина всем преданным фанатам серии, оскорбительная пощечина. После нескольких часов игры начинает приходить осознание, а за ним следом сожаление о том, что все силы и деньги были брошены на производство второсортных заданий класса «пойди туда, укради это», когда их можно было пустить на создание действительно качественно проработанных уровней, детально прописанного сюжета и на профессиональных актеров, знающих толк в озвучивании видеоигр. Вместо этого разработчики убили кучу времени и средств на создание движка, сделали всю игру в духе второстепенных заданий в какой-нибудь Grand Theft Auto, которая постеснялась бы выводить их на передний план.

Помимо раздражающих ретконов, вроде вновь ожившей Паз или горящего Волгина (да, да, в этой серии никто не может спокойно отправиться в мир иной), есть в игре и самоповторы. Куда же без них. Например, доктора Эммериха просто не могли не спустить с лестницы во второй раз, ведь это было таким захватывающим зрелищем, когда нам это показали впервые. А снайперская дуэль, которая присутствует почти во всех номерных частях, в этой конкретной части сделанная на редкость скучно, заставляет игрока наматывать круги по довольно таки обширной локации в попытках поймать снайпера. Даже близко не так занимательно, как в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и уже тем более я не стал бы их ставить рядом со снайперской дуэлью в Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Впрочем, Хидэо был бы не Хидэо, если бы не дал убить снайпера простым переводом времени на консоли. К раздражающим ретконам можно также отнести внезапное появление ЧВК со своими Волкерами (располовиненными Metal Gear’ами), на просторах Африки, вкупе с плохо прописанной мотивацией их присутствия на вышеуказанных территориях, их назначением и смыслом существования становится быть преградой для скрытного проникновения Биг Босса куда-либо. То есть, в игре (не в навязываемом бэкграунде, заметьте) не происходит ничего такого, ради чего могли бы существовать эти солдатики, так как посреди скучных и похожих друг на друга болот Африки, вооруженных чернокожих детей, разрухи и прочих прелестей страны, которую всё остальное человечество величает «Страной Третьего Мира», бродят хорошо вооруженные и полностью укомплектованные наемники, а также боевые шагающие роботы. В этом нет никакого смысла. Это же касается и Афганистана. Если бы это банально были секретные военные базы, расположенные в странах третьего мира, в которых проводятся какие-то исследования и разработки, а все вокруг было бы захвачено Талибами или Африканскими группировками, тогда это имело бы смысл. Но, дайте остановимся на этом, так как копошиться и искать логику и несостыковки относительно реально произошедших событий или серии в целом, можно очень долго, поговорим лучше о чем-нибудь другом.

Гениальный геймдизайн, о котором пишут статьи и воспевают дифирамбы отдельные игровые издания, прошедшие половину игры и осознавшие, что им придется пробежать те же самые локации снова, выглядят как ещё одна попытка оправдать разработчиков. То есть люди, которые всерьез называют себя журналистами, оправдывают тот факт, что локации им приходится посещать по нескольку раз для выполнения различных целей, будто бы им в первой половине игры этого было мало. Это отмазка для людей, которые, поиграв пару часов и выставив свои 10 из 10, поняли ошибку, и решили оправдаться, мол, игра, как Metal Gear Solid плоха, но как песочница – она лучшая. Нет, друзья. Не лучшая. Я, несомненно, несколько раз ощущал влияние невидимой руки гейм-дизайнеров, когда сталкивался с невидимыми зонами, при приближении к которым игра просит вернуться обратно или просто и весьма элегантно заставляет чапать куда-то пешком, так как, видите ли, игрок может ненароком упустить сюжетные сценки и обязательные скрипты, но на этом почти что всё. Разумеется, практически все задания построены таким образом, чтобы обойти все патрули и проникнуть на вражескую территорию с какой-то наименее просматриваемой и посещаемой врагами стороны было бы невозможно, игроки обязательно натолкнутся на солдат, а всякие радиовышки и прочие антенны расположены таким образом, что между игроками и ними стоят хотя бы парочка патрулей. Но ничего необычного или гениального в этом нет.

Британский игровой портал Pushsquare, например, всерьез сравнивает игру с современными Assassin’s Creed, в частности, с печально известной Unity, но это настолько разные проекты, что уместнее было бы сравнить ее с Far Cry 2, с которой у данной игры больше общего, чем вы могли себе представить. Начиная с того, что главный герой на джипе с открытым верхом колесит туда-сюда по пустыне, выполняя поручения всех и каждого, устраняя вражеские патрули и добывая драгоценные металлы, и заканчивая вправливанием себе конечностей на ходу. Не уловили сходства? А жаль, потому что господин Коджима всегда поглядывал в сторону творчества французской компании Ubisoft, не зря же в Peace Walker и Guns of the Patriots имеются ничем не прикрытые отсылки к играм от этой конторы. Теперь же у игроков есть не только отсылки, но и целая игра, сделанная по мотивам, которая копирует всё и отовсюду. Вот вам и весь хваленый геймдизайн.

Искусственный интеллект противников практически не изменился со времен Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в чем-то он стал лучше, в чем-то хуже. Прошлые механики, когда игрока бросали одного в узкие коридоры со снующими туда-сюда патрулями, с которыми интересно было играть в прятки, остались в прошлом. Нынешнему искусственному интеллекту просто нечего противопоставить игрокам на открытом пространстве. Обходить солдат стало куда проще, вариантов действий куда больше. А максимум, что может сделать ИИ – задавить количеством. Однако, оборвав солдатам всякую связь с внешним миром, можно бесчинствовать сколько душе угодно, позабыв о том, что вообще нужно прятаться. Рано или поздно каждый найдет для себя ультимативную стратегию и позабудет о каких-либо других вариантах, пустившись в разнос. Остановить пытливого игрока, которому не лень тратить время на высокие ранги, могут разве что глюки. Несколько раз во время прохождения у меня случалось так, что противник замечал меня, находясь на разной высоте или же через стену. Досадная ошибка, которая никогда не случалась со мной ни в одной другой игре серии. Особенно раздражает то, что вырубить такого медиума, учуявшего присутствие врага, сложно – пули стены не пробивают, да и молниеносно добраться до него по уступам и вырубить зачастую не представляется возможным. Это далеко не все проблемные места, так как случались внезапные телепортации патрульных, а иногда замирания. В одном из ранних заданий мне довелось поднять тревогу, но вместо того, чтобы взбунтоваться, все находившиеся в данном районе солдаты просто замерли на своих местах, значительно упростив мне задачу проникновения. Правда после того, как тревога закончилась, их отпустило, и они ещё какое-то время побегали по базе.

Дальность видения виртуальных солдатиков определить стало сложнее, так как в разное время суток они видят по-разному, порой удается проскользнуть незамеченным у них прямо под носом, а иногда они видят крадущегося Босса черт знает откуда. Показательным для меня стало столкновение в дневное время с одним из патрульных, сидящим на башне с прожектором. Когда я спустился с возвышенности, а до башни оставалось ещё метров пятьдесят – индикатор загорелся белым, и патрульный, вместо того, чтобы позвать кого-нибудь на помощь, спустился сам, а затем отправился проверить, что же так сильно привлекло его внимание. Ничего не обнаружив, он взобрался обратно на вышку и, по всей видимости, немного призадумался о своем бренном существовании, так как Биг Боссу удалось успешно проползти прямо к подножию башни и пойти по своим делам. Позже, когда товарищи патрульного обнаружили тело одного из бойцов, поднялась тревога, сидящий на вышке солдат лишь грустно повернулся в сторону того места, где было обнаружено тело, и замер в таком положении. Не стал он реагировать и на то, что враги уничтожили радиовышки, отрезав всякую связь с внешним миром. Не смутило его и то, что прямо перед его носом офицер поднялся в воздух на большом воздушном шаре и унесся в чистое небо. Видимо духу не хватило пострелять по шару и спасти начальство, но, дабы соратники не побили за трусость, наш доблестный патрульный вяленько пострелял вслед улетающему вертолету с Биг Боссом на борту. Представили? Ну, что тут сказать. Очевидно, что солдата опечалил тот факт, что деньги, полученные с продаж Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, пошли на благое дело, а мнение игроков для Konami превыше собственных целей.

Здесь вы можете сказать «Ну не стоит так придираться, вполне возможно, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain просто немножко приболел». Возможно, вы правы, но даже не в дальности видения дело и не в багах, местные солдаты порой просто забывают, что всего пару минут назад вот тут стоял танк, вон там джип, а возле всей этой техники били баклуши боевые товарищи. ИИ просто не знает как вести себя в подобной ситуации, списывая все произошедшее на своё богатое воображение. Авторы забыли прописать солдатам логичную последовательность действий, делая из них то параноиков, то людей, страдающих от чрезмерно богатого воображения. Кстати, о синдромах, меня одного напрягает вечно трясущаяся камера в кат-сценах? Весь этот тремор, имевший некую популярность и тенденцию в прошлых годах и уже успевший выветриться из игровой индустрии, является наследием Guns of the Patriots, который должен был остаться в прошлом, как любопытный, но неудачный опыт. Вместо этого авторы предлагают почувствовать себя человеком, страдающим болезнью Паркинсона, который с камерой в руках пытается следовать за главным героем. Вы можете, конечно же, возразить, что этот эффект до сих пор применяется в некоторых современных играх и, что вообще игра находилась в разработке целых пять лет и авторы просто сконцентрировались на других, более важных вещах. Но я с уверенностью могу заявить, что за последние пять лет появилось много других кинематографичных игр, использующих другие, куда более убедительные и порой даже уникальные приемы, чем раздражающие Нолановские отблески света от любых источников освещения и безумная тряска камеры даже в те моменты, когда этого происходить не должно.

Я уже говорил, что авторы ничему не учатся? Помнится, раньше у господина Коджимы и его сотрудников из Kojima Productions хватало ума не демонстрировать в видеороликах всё то, что будет показано в игре, сохраняя эффект неожиданности. До сих пор вспоминаю как элегантно и хитро Kojima Productions демонстрировала Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, показывая игрокам только то, что они должны видеть. В случае с Metal Gear Solid V: Ground Zeroes авторов ещё понять можно, так как демонстрировать в коротенькой демо-версии игры особо нечего, поэтому в рекламных роликах показали всё самое главное, подпортив настроение тем, кто удосужился просмотреть официальные рекламные ролики и трейлеры с выставок. С Metal Gear Solid V: The Phantom Pain данная история повторилась. Снова. Если вы, как и я, внимательно следили за игрой с самого её анонса, просматривая каждый трейлер, то вы видели практически 90% всех роликов, персонажей и событий, которые содержит в себе игра. Эффект неожиданности благодаря такому умышленному ходу разработчиков был безвозвратно утерян, а это значит, что от игры уже не получить тех ярких впечатлений от открытий, которые могли бы возникнуть между рутинными заданиями.

Самая главная ошибка создателей не в том, что в игре множество условностей, которые обычно воспринимаются игроками нормально, и даже не то, что их тут слишком уж много, да, я сейчас говорю о картонных коробках с постерами голых женщин, телепортах и лошадиных фекалиях, главная ошибка создателей в обезличивании главного героя. Авторы сделали все возможное, чтобы Биг Босс не ассоциировался у игроков с самостоятельной личностью, что, на мой взгляд, сильно испортило игру. Дело в том, что начиная с 1999 года, а у кого-то знакомство с серией произошло намного раньше, игроки в большинстве своем воспринимают главного героя, как, собственно, главного героя. Люди играют в данную серию не потому, что им важен один лишь геймплей, а потому, что им важна история Солида Снека или Биг Босса, да даже Райдена. Никто никогда не ассоциировал себя с главными героями данной серии, ну разве что заядлые косплэеры, но навряд ли они стали бы вести себя в жизни так же, как персонажи данной серии. Это был один из самых важных факторов, удерживающих внимание фанатов к данной франшизе. То есть, да, если у игры нет четко обозначенной и грамотно сформулированной общей мысли, то логично было бы сделать ставку на истории главных героев, а это подразумевает хорошо прописанные характеры, мотивацию и диалоги.

Да, всем хотелось узнать больше и больше о том, что происходило с героями и какие приключения свалились им на головы между различными частями, которые и в будущее персонажей заглядывали и далеко в прошлое, показывая их становление, и даже кончину, имеющую последствия на все дальнейшие события. А заодно было интересно, как поведут себя герои, что они будут говорить, как отреагируют на различные ситуации. Конечно же, игрокам дадут рациональное объяснение всему происходящему (по пути позабыв объяснить, почему Punished Snake помнит события, которые он помнить не должен, а также в совершенстве владеет CQC), но от этого не легче. Основу, каркас игры, если так можно выразиться, всегда составляли отличная научно-фантастическая история, максимально приближенная к реальности (там, где это не происходило, всегда был намек на VR симуляцию и спасибо за это нужно сказать вовсе не господину Хидео), интересный геймплей и харизматичные персонажи. В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ничего этого нет.

Отсюда и все вытекающие. Например, практически все, кому не лень, отметили плохую работу Кифера Сазерленда (Kiefer Sutherland), привыкшего отыгрывать роль лицом, а не голосом, взявшего на себя роль Биг Босса, который большую часть игры молчит, а если и говорит, то только в аудиодневниках. И сказать, что он плох в этом деле – это ничего не сказать. Голос Сазерленда хорош сам по себе, проблема скорее в подаче. Да, вы все правильно поняли, ровно, как и в Peace Walker, аудиодневники здесь заменяют кодек. Честно говоря, сидеть и слушать комментарии главных героев о том или ином событии невероятно скучно, это никоем образом не заменяет игрокам все то, что добавляли в игру старые добрые диалоги по кодеку, которые взаимно дополняли то, что происходило в игре. Во время разговоров по кодеку мы узнавали какие-то интересные подробности, которые переворачивали всё с ног на голову, разговоры по кодеку двигали сюжет, во время диалогов параллельно с происходящим на экране разыгрывались какие-то закулисные события, у героев были эмоции, в конце концов. В The Phantom Pain персонажи просто с тотальным равнодушием что-то рассказывают, ни о какой воодушевляющей актерской игре и речи быть не может. Конечно, я прекрасно помню о переигрывании и о том, что иногда герои с серьезными минами несли откровенный бред в старых частях серии, но я им верил, черт побери!

Я верил, что личность Ликвида поселилась в теле Оцелота, я верил, что Снейк переживал за судьбу умирающей Мэрил, что Босс – не последний человек для Нейкед Снейка и что Райдену больно и тяжело слышать о том, что Роуз – возможный плод его воображения. А что у нас здесь? Да, среди других актеров затесался сам Трой Бэйкер (Troy Baker), который в силу своего опыта выдает порой отличную игру. Но иногда даже его речь бывает трудно отличить от речи других героев, как минимум потому, что Трой не выходит из этого образа спокойного и уравновешенного Оцелота, как обычно, знающего обо всем происходящем больше, чем кто бы то ни было. Разумеется, осталась возможность вызвать в любой момент товарищей по кодеку, просто посмотрев на что-то через бинокль и вызвав их по рации. Но пользоваться этой штукой интересно ровно первые полчаса игры, потом можно о ней забыть напрочь, так как соратники и сами все время будут давать комментарии, проговаривать очевидные вещи и давать оценку происходящему, хочет того игрок или нет. Это будет происходить при любом мало-мальски важном событии, и отключить это нельзя.

Ах, да. Помнится, как все смеялись над лицом Биг Босса в Metal Gear Solid: Peace Walker, когда тот не мог открыть и рта, и только моргал, мрачно глядя на игрока исподлобья. Но то происходило на экране портативной приставки и, по всей видимости, мощностей PlayStation Portable не хватало для убедительной мимики, поэтому Биг Босс говорил только в аудиодневниках и кат-сценах, выполненных в виде анимированных комиксов, нарисованных талантливым художником-импрессионистом Эшли Вудом (Ashley Wood). Собственно вопрос: почему в The Phantom Pain Биг Босс в большей степени играет немую рыбу, глупо хлопая единственным глазом? Хотя я смотрел видео с процессом производства игры и лицо Кифера Сазерленда, обклеенное сверху донизу датчиками для записи его мимики с помощью технологий Motion Capture, в этих видео Кифер рассказывал, как он проводил в студии кучу времени и что разработчики уже наделали гору материала с его участием. Где этот материал? В аудиодневниках? Я могу понять, почему авторы отказались от кодека в Peace Walker, потому, что это была игра для портативной приставки, рассчитанная на короткие игровые сессии, в Peace Walker часовые разговоры по кодеку просто ни к чему, игрок сам послушает дополнительный материал, когда ему удобно. О качестве материала я ничего говорить не буду, ибо мы сейчас не об этом. В The Phantom Pain кассеты выглядят глупо и не к месту, слушать их попутно выполняя что-то неудобно – непонятно кто говорит и что говорят, а субтитры накладываются друг на друга, если игрок начнет что-то делать во внутриигровом мире. Для получения информации нужно найти укромное место или развалиться на сиденье вертолета и начинать слушать. Звучит весело, правда? Уж лучше бы работать над заставками и диалогами пригласили Эшли Вуда, он бы точно смог оживить и сделать хоть сколько-нибудь интересным весь этот поток уныния.

Отдельное спасибо хочется сказать издателю «Софтклаб», за задержку игры, весь мир (кроме Японии) начал играть 1 сентября, в то время как российский игрок смог ознакомиться с творением Kojima Productions лишь 3 сентября, жителям регионов, к коим я отношусь, пришлось ждать ещё дольше. Особенно радует резкий скачек цен, который пришелся на 1 сентября этого года, отчего по какой-то одному директору Софтклаба известной причине стоимость игры на физическом носителе увеличилась на 800 рублей, а коллекционная версия на все 2 тысячи. Это при условии, что коллекционная версия в России и бывших странах СНГ по наполнению сильно уступает западным, что должно было отразиться на цене. Ну да бог с ней, с ценой. Давайте лучше поговорим об отечественной локализации. Так как локализаторы в первый раз справились просто на «отлично», подарив нам такие крылатые фразы как «Копируй это» от «Copy that» и многое другое, Konami решили дать издателю второй шанс. И не прогадали, потому что и по сей день в сети регулярно появляются забавные картинки с неточностями, которые допустили издатели при переводе. Ни за что не поверю, что «Новый диск» или «Бука» не справились бы с этой задачей, в последнее время всё как раз таки наоборот. Впрочем, не стану отрицать, что со своей задачей перевод справляется и понять, что нужно делать и куда идти можно без вспомогательной литературы.

Кстати, о контенте. Тот контент, что раньше доставался игрокам абсолютно бесплатно в той же Metal Gear Solid: Peace Walker, вроде расцветок для камуфляжа или иной экипировки, то есть забавные и необязательные вещи, теперь поставляется с различными видами изданий отдельно и за них требуют деньги. Странно, почему нельзя было сделать на манер Capcom с их игровой серией Monster Hunter, когда игроки просто на ежемесячной основе загружают весь этот несущественный дополнительный контент, который не тянет на платное дополнение? И это, заметьте, надолго удерживает их внимание к игре, даже пресса готова сама рассказывать о каждом таком обновлении, что опять-таки становится для проекта бесплатной рекламой, плюс повышает мнение об игре в глазах игроков. Но и здесь раздутый бюджет даёт о себе знать, так как подобные выходки, достойные какой-нибудь Activision, в очередной раз тонко намекают на желание издателя таким образом отбить вливания при минимальных затратах на добавление в игру разноцветных текстур для автоматов. Ну и раз уж зашел разговор о сетевых компонентах, то опробовать сетевую игру, со всеми этими нападениями на вражескую базу так и не удалось, по причине того, что сервера игры сбоят и посей день. Что будет твориться во время запуска Metal Gear Online – даже страшно себе представить.

Что касается шагающих установок… Я думаю, даже объяснять не нужно, насколько глупо это звучит даже по меркам серии, так как уже в 80-х годах Metal Gear’ы собирали все кому не лень от маленьких до больших, я бы даже сказал гигантских шагающих роботов, которые являются приветом из Евангелиона. Чего там так боялись в дальнейших сериях игр государственные структуры, если раньше их было пруд пруди и ими не удивить даже самого последнего африканца? А, впрочем, не будем об этом. Единственное, что действительно способствует скрытности – это собака, все остальные напарники так или иначе направлены на уничтожение или же быстрое перемещение между участками немаленьких, в общем-то, локаций. Во всяком случае, поначалу. То же самое может прийти на ум, если окинуть взором разработки, доступные благодаря работе исследовательского отдела, большая часть вещей – это орудия умерщвления. То есть, все, конечно же, знают увлечение Хидео Коджимы милитаристическими штучками, однако местный арсенал никоим образом не вяжется с тем, что требует от игроков игра. Если бы тут были различные стили прохождения, как в Splinter Cell: Blacklist, тогда всё это имело бы смысл. Точно такая же проблема имеется в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Metal Gear Solid: Peace Walker, однако даже спустя 7 лет ничего не поменялось. Ещё одним плюсом можно назвать интересную интеграцию отдела разведки, который по мере своего развития будет все время указывать игроку на те или иные вещи, расположенные поблизости. Вкупе с собакой можно вообще не заморачиваться с поисками и допросами, а просто бегать и собирать всё, что плохо лежит. Это, конечно же, не заменит допросы полностью, но в большинстве случаев так и происходит.

Кроме того, в игре отлично реализованы смены дня и ночи, а также песчаные бури. Ночные вылазки станут лучшим другом Биг Босса, так как именно в это время суток советские солдаты становятся совсем уж слепыми, словно котята. Примечательно, что со сменой времени суток меняются и патрули, одни солдаты уходят спать, а другие наоборот – просыпаются. Это отличная задумка, которой не хватало в других играх серии. Что касается песчаных бурь, то случаются они в игре довольно часто, выглядят очень красиво и несут немало пользы, так как стены песка временно скрывают от глаз главного героя. Однако плохая погода также влияет на доставку, поэтому заказать вертолет в бурю просто-напросто нельзя, а эвакуированные на воздушном шаре солдаты и вовсе имеют все шансы потеряться и разбиться насмерть. Безусловно, жаль, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain нам не застать Талибов, нападающих на ряды советской армии, как это было реализовано в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, подобное решение напрашивается само-собой и нападение Талибов на тот или иной блок пост могло бы стать ещё одним случайным фактором, вроде той же песчаной бури, упрощающим, но в то же время усложняющим жизнь игроку. Причина отсутствия оных будет объяснена сюжетом, но, тем не менее, жаль, так как Афганистан получился на редкость безжизненным, не смотря на разъезжающие туда-сюда патрули.

Подытоживая всё вышесказанное, мне хотелось бы сказать, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain есть что-то, что иногда заставляет радоваться, как ребенка, когда видишь что-то необычное или даже впечатляющее, но потом, к сожалению, всё это проходит через призму взрослого, здравомыслящего человека, который хорошо знаком с играми серии, и на смену радости приходит разочарование. В такие моменты начинаешь жалеть о растраченном потенциале, ведь из всего этого можно было бы сделать по настоящему качественную и проработанную игру, которая была бы интересна всем – и фанатам, и тем, кто с серией едва знаком. Очень жаль, что из серьезного, взрослого и глубокомысленного произведения игра превратилась во второсортную поделку, наполненную дешевым символизмом, в котором нет места тем, кто ждал чего-то прорывного и разрушающего стереотипы о том, что игровая индустрия – развлечения для малолетних и великовозрастных детишек. Во всяком случае раньше она справлялась с этим на отлично.

А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Пролог Metal Gear Solid 5 достоин подробнейшего пересказа, но сейчас кратко. Главный герой Снейк просыпается в больнице после девяти лет, проведенных в коме. Врач говорит «доброе утро», а затем его душат удавкой. Больницу штурмуют вооруженные люди в масках — убивают всех, чтобы случайно не упустить нужного им пациента. Затем появляется летающая девочка в противогазе и мужчина, у которого горит голова; назовем его Огненный чувак. Он впитывает пули, выплевывает их обратно в стреляющих солдат, взмахом руки взрывает вертолет, и тоже преследует Снейка. Снейк удирает, прячась от спецназа под койками. В развязке он и его сообщник (похоже, вымышленный) гонят через шлагбаумы и апокалипсис на машине скорой помощи, их преследует вертолет. Из земли выныривает огненный кит — огненный кит — который в прыжке проглатывает этот вертолет, все многократно взрывается. Из пламени вылетает огненный единорог с огненными крыльями, верхом на котором сидят Огненный чувак и девочка в противогазе. Затем Снейка встречает его старый боевой товарищ, тоже на коне, вывозит его из передряги и рассказывает, что пора в бой, а то девять лет лежал без дела. Затем они едут в Афганистан, в котором как раз идет война — все описанное происходит в 1984 году.

Metal Gear — это magnum opus японского разработчика Хидео Кодзимы, который развивает серию с 1987 года, и фамилия Кодзимы мелькает в титрах чаще, чем Снейк разговаривает. Это большая и дорогая, но очень авторская игра. Давайте сразу проясним несколько моментов. Я не играл ни в одну предыдущую часть, хотя и пытался — что бы ни говорили поклонники сериала, сейчас познание ранних выпусков MGS сравнимо с библиотечным копанием в источниках, написанных языком, на котором уже не говорят. Поэтому я не испытывал никакого пиетета к Metal Gear Solid 5, не давал ей никаких кредитов, но и зла не держал; драма про уход Кодзимы из Konami меня не трогает. Сам автор, похоже, догадался, что новая игра должна быть понятна и тем, кто вообще не в курсе новеллы, поэтому вместо сюжетно выверенного и четко срежисированного боевика сделал игру в открытом мире с кучей заданий, вражеских аванпостов и беготней туда-сюда.

Известно, что предыдущие выпуски Metal Gear Solid злоупотребляли длинными катсценами, отодвигая механику — собственно, игру — на второй план. Пятая часть на 80% состоит из механики: значительная доля действия разворачивается в поле, также нужно управлять базой, которая на заработанные в ходе операций деньги производит новое оружие и амуницию для главного героя. У Снейка есть специальный секретный смартфон, в котором перечислены основные и второстепенные задачи, состояние базы, занятость сотрудников; есть возможность вызвать авиаудар или доставить противотанковые мины прямо на дорогу, по которой проходит маршрут условного патруля.

Задания бывают следующие: Снейк, освободи и эвакуируй ученого; Снейк, взорви пять танков; Снейк, убей трех советских командиров в деревне; Снейк, взорви пять танков, которые едут из одной деревни в другую, по пути освободи ученого, у тебя есть десять минут, время пошло. Как только Снейк приступает к выполнению миссии, игра забывает про открытый мир и меняет правила, ограждая заданную территорию невидимыми рамками, пересечение которых приводит к провалу. Поэтому свобода тут очень условная: есть дороги, и есть горы, по которым нельзя карабкаться, и на задании можно даже не думать о том, чтобы обойти какое-нибудь препятствие по стратегически безопасному радиусу — этого сделать не дадут. Технически Metal Gear Solid — это стелс-экшен, тут нужно ползать по-пластунски, отвлекать и обманывать врагов и прятать их трупы. Но можно этого не делать. Стоит начать стрелять, как выясняется, что практически любое задание куда быстрее взять нахрапом, убить тех, кто больше всех мешает, а потом просто убежать. Причем так можно поступать несколько раз за миссию: дождаться затишья и отключения тревоги за углом, еще раз попробовать по-тихому, снова всех убить и скрыться на своих двоих.

Проблема состоит в том, что морочить себе голову бесшумными комбинациями тактических приемов лень, и вот почему. Исторически стелс-боевики предполагают очень своеобразную сатисфакцию, которой в других жанрах нет. Вы — опасный убийца, о присутствии которого никто не догадывается, в вашем арсенале тонна приколов, которые позволяют изобретательно избавляться от противников и, как правило случайно, создавать своим поведением уникальные сцены и истории. Так должно быть, но в MGS5 этого нет. Вы не можете обрушиться с крыши на голову часовому и воткнуть нож ему в темя. Вы не можете отключить в помещении свет и посеять среди врагов панику. Чаще всего нет никаких альтернатив: в большую часть зданий Снейк ползком проникает через парадный вход, нет простора для маневра и импровизации. Начинается стрельба, и вместе с ней — хаос, сопряженный еще и с весьма специфическим управлением. Об интерфейсе в MGS несколько лет назад точнее всего выразился ирландский комик Дара О’Бриэн, и он ни разу не соврал .

Покинув место военного преступления, Снейк снова оказывается один на один с открытым миром, в котором нечего делать. Будь то пустыня или джунгли, ситуация везде одинаковая: в типовых постройках лежат ресурсы, необходимые для производства чего-нибудь на базе, аудиокассеты с фрагментами сюжета и песнями — других стимулов исследовать окрестности нет, поэтому в определенный момент желание заниматься этим исчезает.

В Metal Gear Solid 5 все в порядке с визуальной, звуковой и техническими составляющими: работа камеры в постановочных фрагментах происходящего, будто в лучшем из современных телесериалов, как и музыка и вообще вся художественная часть. Но, как и инструменты, которыми Кодзима пользовался в работе над предыдущими сериями (там тоже было то еще кино), эти лекала устареют, и через некоторое время от MGS5 останется очень средний стелс-экшен, от которого, кажется, отсекли то, за что его боготворили фанаты. Можно было бы сказать, что я чего-то не понимаю, потому что не обладаю энциклопедическими знаниями тонкостей общего сюжета Metal Gear, но я не увидел ничего, что вызвало бы у меня вопросы к тем, кто разбирается в серии. Строго говоря, эту игру можно было бы назвать иначе, заодно переименовав всех героев, и от этого ничего бы не изменилось.

Не скрою: я не прошел MGS5 до конца, но провел за ней около 16 часов, играя с перерывами на обед и сон — согласитесь, такого срока достаточно, чтобы понять все про что угодно. За это время я лишь переместился из Афганистана в Африку, и эта нерасторопность, даже статичность игры, может здорово начать действовать вам на нервы. Если вы интересуетесь видеоиграми в общем порядке и не сидите без дела, то на прохождение одной только первой главы Metal Gear Solid 5 у вас может уйти пара недель, в течение которых будет казаться, что игра вообще не двигается с места. Поклонники сериала сейчас начнут заступаться за своего любимого визионера, и это их право — я не берусь заставлять людей разлюбить то, что им дорого. А тем, кто просто любит стелс, MGS5 ничего нового не скажет — кроме фантасмагории, в которую иногда ударяется, лишний раз подчеркивая, что это очень личный проект человека, к которому не был приставлен продюсер, чтобы периодически дергать его за рукав и говорить «давай без этого».

Партнеры
© 2020 Женские секреты. Отношения, красота, дети, мода